Objectifs et buts

Les objectifs et les buts du Boulder Les ligues sportives pour adultes du Service des parcs et des loisirs auront pour mission de favoriser, de développer, de promouvoir et de réglementer les sports amateurs dans la ville de Boulder; établir des règles et règlements régissant toutes les équipes participantes : s'engager dans toute activité qui sera bénéfique au bien-être des participants et des ligues, et étendre les sports comme activités récréatives saines.

Déclaration de politique générale

Le Boulder Le Service des parcs et des loisirs se réserve le droit de modifier toutes les règles, réglementations et politiques chaque fois que des raisons valables justifient un changement. Lorsqu'un changement est apporté, tous les managers des équipes concernées par le changement seront immédiatement informés.

Politiques générales

Les règlements énoncés dans les politiques générales régiront toutes les ligues sportives pour adultes : basketball, softball, ballon chasseur, volleyball, kickball et soccer.

Animaux : Aucun animal ne sera autorisé dans les complexes sportifs, à l'exception des animaux d'assistance portant un insigne clairement marqué.

Bouteilles et fûts : Aucune bouteille ni fût n'est autorisé dans les complexes sportifs.

Complexe de football Pleasant View – Aucun alcool n’est autorisé.

L’esprit sportif et le fair-play seront la marque distinctive de tous les programmes sportifs pour adultes.

Le comité des règles qui régit tout Boulder Parcs et loisirs pour adultes Sports sera composé du superviseur des loisirs et du coordonnateur du programme pour le sport respectif.

Inscription de l'équipe

Dans le cas où nous recevons le nombre maximum d’inscriptions d’équipes lors de l’inscription, la priorité suivante sera utilisée pour les équipes sur liste d’attente.

  1. Équipes qui ont joué dans la même ligue et dans le même classement l'année dernière ou équipes progressant dans le classement.
  2. Équipes qui ont été ajoutées en premier à la liste d'attente.
  3. Les équipes qui contiennent le pourcentage le plus élevé de City of Boulder résidents.

Les frais d'inscription et les dates limites varient selon chaque sport ou ligue ; veuillez vous référer aux frais d'inscription indiqués sous chaque sport. Les inscriptions doivent être reçues avant la date limite publiée, sinon des frais de retard peuvent être encourus. Les équipes ne seront considérées comme inscrites que lorsque leurs frais d’inscription auront été intégralement payés.

Division des équipes : Boulder Le Service des parcs et des loisirs se réserve le droit et l'autorité de placer les équipes dans des ligues ou des divisions afin d'atteindre une parité compétitive.

Limite d'inscriptions par équipe : Le nombre d'inscriptions par équipe sera limité en raison de la disponibilité des installations. Toutes les inscriptions sont prises selon le principe du premier arrivé, premier servi. Pour garantir l'inscription de l'équipe, les frais d'équipe doivent être payés au moment de l'inscription, comme indiqué sur les informations spécifiques de la ligue.

Les alignements

Chaque joueur doit signer le formulaire d'inscription/renonciation avant de jouer pour être considéré comme un joueur éligible.

Les équipes peuvent avoir autant de joueurs qu’elles le souhaitent. Toutes les listes doivent être retournées, dactylographiées ou imprimées de manière soignée. Les équipes peuvent ajouter des joueurs à tout moment au cours de la saison, sauf indication contraire dans les règles spécifiques de la ligue.

Remboursements : Absolument aucun frais d'inscription ou de joueur ne sera remboursé une fois la date limite passée.

Les joueurs peuvent jouer dans autant de ligues qu’ils le souhaitent mais dans une seule équipe par ligue. Les joueurs doivent signer une liste/une renonciation pour chaque équipe avec laquelle ils jouent.

Les participants doivent être âgés de 18 ans pour jouer dans les ligues sportives pour adultes.

Les athlètes universitaires actuels dans un sport particulier, qu'ils soient du secondaire ou du collège, ne sont pas éligibles pendant la saison « en ».

Pas de règle officielle actuelle

Dans le cas où un officiel ne serait pas présent et que les deux équipes souhaitent jouer :

  1. Le surveillant du jeu doit être prévenu.
  2. Le formulaire officiel d'absence doit être signé par les chefs d'équipe et le superviseur du match.
  3. A la fin du jeu, le formulaire doit être remis au surveillant de jeu.
  4. Les scores seront ensuite inscrits dans le dossier officiel. Dans le cas où un officiel ne serait pas présent et que les deux équipes ne souhaitent pas jouer, un match de rattrapage sera programmé à la discrétion du coordonnateur du programme.

Dégagement de responsabilité

Il est de la responsabilité du manager de veiller à ce que chaque joueur soit conscient et accepte qu'il existe certains dangers et risques inhérents à la pratique et à la participation aux sports de basket-ball, de softball, de ballon chasseur, de volley-ball, de kickball et de football. En acceptant le rôle de manager, vous assumez la responsabilité de tous les joueurs qui n'ont pas signé le roster. Tous les joueurs doivent être conscients qu’ils peuvent être exposés à d’éventuelles blessures liées à leur participation à ce sport. Tous les joueurs doivent être informés que la Ville de Boulder, les installations affiliées, les équipes affiliées et tout membre du personnel ne seront pas tenus responsables des blessures.

Ville de Boulder Code de conduite des joueurs

Définitions

Manager - Une personne désignée comme porte-parole de l'équipe. Celui qui est soit joueur, soit non-joueur

Joueur - Une personne qui participe activement au jeu, que ce soit en jouant ou en étant assise sur le banc, et qui figure sur la liste. Spectateur – Une personne qui vient regarder les matchs pour se divertir sans implication physique.

Officiel – Une personne sur le terrain pour administrer les règles officielles.

Participation - Toute implication dans le Boulder Activités du Service des parcs et des loisirs telles que regarder, arbitrer, jouer, entraîner, s'inscrire à des cours ou assister à des événements non sportifs.

Activité récréative - Tout cours ou événement parrainé par le Boulder Département des parcs et des loisirs.

Coordonnateur du programme - L'employé à temps plein des parcs et loisirs désigné pour organiser et superviser l'activité. Les noms des équipes ne peuvent pas faire référence ; la race, le sexe, l'origine ethnique, la religion ou toute autre chose qui peut être jugée offensante ou inappropriée par le comité des règles sportives, y compris un langage ou un argot offensant.

Aucun joueur ne doit :

  1. À tout moment, poser la main, bousculer, frapper ou menacer un officiel, un joueur ou un spectateur.
  2. Refuser de respecter la décision d'un fonctionnaire.
  3. Être coupable de gestes obscènes, de manifestations répréhensibles ou de dissidence à l'égard d'une décision d'un fonctionnaire.
  4. Être coupable d'avoir utilisé des tactiques inutilement brutales dans le jeu contre le corps et la personne d'un joueur adverse.
  5. Être coupable d'attaque physique en tant qu'agresseur contre tout joueur, officiel ou spectateur.
  6. Être coupable d'avoir utilisé un langage grossier (jurons) ou d'avoir attaqué un joueur, un officiel ou un spectateur de manière abusive.
  7. Apparaître sur le terrain sous l'influence de l'alcool dans la mesure où il est enclin à se faire du mal ou à nuire à un autre joueur.
  8. Abuser ou détruire la ville de Boulder propriété ou installations. Les officiels sont tenus de suspendre immédiatement le joueur de toute poursuite du jeu et de signaler le joueur au coordonnateur du programme.

Pénalité minimale : retrait du match, suspension du prochain match de l'équipe et mise en probation pour le reste de la saison.

Pénalité maximale : Suspension de toute la ville de Boulder activités récréatives pour la vie. Le dossier sera réexaminé l'année suivante. Implication de la police.

Aucun joueur ne doit :

  1. Discutez avec un officiel de quelque manière que ce soit des décisions prises par un officiel. Exception : Le gérant peut s'entretenir avec le(s) officiel(s) de manière raisonnable et civile.
  2. Fumez en sortant ou en entrant sur le terrain de jeu dans n'importe quelle installation récréative.

Pénalité minimale : Avertissement de l'officiel.

Peine maximale : Suspension de toutes activités récréatives pendant un an et probation pour l'année suivante. Le dossier sera réexaminé l'année suivante. Implication de la police.

  1. Tout joueur placé en probation pour le reste de la saison et signalé à nouveau pour violation du code de conduite sera suspendu pour le reste de la saison.
  2. Tout joueur retiré d'un match doit quitter le terrain, le terrain ou les installations immédiatement. Cela comprend toutes les propriétés municipales et toute autre propriété utilisée par la Ville de Boulder pour les programmes. Tout manquement à cette obligation entraînera une pénalité maximale de suspension pour le reste de la saison.
  3. Toute personne en probation qui enfreint le Code de conduite sera suspendue jusqu'à ce que l'affaire puisse être entendue par le personnel du Département des Sports.
  4. Toute personne souhaitant faire appel d'une décision prise par le coordonnateur du programme doit le faire en appelant le département au 303-413-7465 dans les 72 heures suivant la décision du personnel sportif.
  5. Tout joueur expulsé doit payer une amende appropriée et s'absenter du nombre de parties désigné avant de rejouer.

Le non-respect de cette règle entraînera la suspension du jeu, selon la décision du coordonnateur du programme.

Tout d'abord

Il s'agit d'une ligue récréative. Amusez-vous et profitez-en. Ne vous penchez pas sur tout et n'importe quoi !

Objectifs et buts

Les objectifs et les buts du Boulder Les ligues sportives pour adultes du Service des parcs et des loisirs auront pour mission de favoriser, de développer, de promouvoir et de réglementer l'athlétisme amateur dans la ville de Boulder; établir des règles et règlements régissant toutes les équipes participantes : s'engager dans toute activité qui sera bénéfique aux participants et au bien-être des ligues ; d'étendre les sports répertoriés au héron en tant qu'activités récréatives saines.

Déclaration de politique générale

Le Boulder Le Service des parcs et des loisirs se réserve le droit de modifier toutes les règles, réglementations et politiques chaque fois qu'un motif valable justifie un changement. Lorsqu'un changement est apporté, tous les managers des équipes concernées par le changement seront informés. Le comité des règles qui régit tout Boulder Parcs et loisirs pour adultes Sports sera composé du superviseur des loisirs et du coordonnateur du programme pour le sport respectif.

Politiques générales

Pas de langage grossier. Les propos grossiers ne sont pas autorisés sur les terrains. L'arbitre donnera un seul avertissement aux deux équipes à la première infraction. Toute infraction suite à l'avertissement entraînera une sanction technique immédiate.

Sportivité et fair-play sera la marque de tous les programmes sportifs pour adultes.

Bouteilles et fûts : Aucune bouteille ni fût n’est autorisé dans les complexes sportifs.

Inscription de l'équipe

Dans le cas où nous recevons le nombre maximum d’inscriptions d’équipes lors de l’inscription, la priorité suivante sera utilisée pour les équipes sur liste d’attente. Premièrement, les équipes qui ont joué dans la même ligue et le même classement l'année dernière ou les équipes progressant dans le classement. Deuxièmement, les équipes qui contiennent le pourcentage le plus élevé de City of Boulder résidents. Les équipes ne seront considérées comme inscrites que lorsque leurs frais d’inscription auront été intégralement payés.

Division des équipes : Le Boulder Le Service des parcs et des loisirs se réserve le droit et l'autorité de placer les équipes dans des ligues ou des divisions afin d'atteindre une parité compétitive.

Limite d'inscriptions par équipe : Le nombre d'inscriptions par équipe sera limité en raison de la disponibilité des installations. Toutes les inscriptions sont prises selon le principe du premier arrivé, premier servi. Pour garantir l'inscription de l'équipe, les frais d'équipe doivent être payés au moment de l'inscription, comme indiqué sur les informations spécifiques de la ligue.

Remboursements: Absolument aucun frais d'inscription ne sera remboursé une fois la date limite passée.

Les alignements

Le gérant est responsable de la remise de toutes les listes lors du premier match. Ils peuvent être remplis dès le premier soir de votre ligue, veuillez arriver tôt pour remplir ces formalités. Chaque joueur doit signer le formulaire d'inscription/renonciation avant de jouer.

Les managers sont responsables de s’assurer que tous leurs joueurs signent la liste.

Les équipes peuvent avoir autant de joueurs qu’elles le souhaitent. Toutes les listes doivent être retournées, dactylographiées ou imprimées de manière soignée. Les équipes peuvent ajouter des joueurs au cours des 4 premières semaines de la saison, aucun ajout par la suite.

Les officiels et le marqueur vérifieront les listes par intermittence pour s'assurer qu'il n'y a pas de joueurs illégaux.

Les joueurs peuvent jouer dans autant de ligues qu’ils le souhaitent, mais seulement dans une équipe par ligue. Il est illégal de sauter dans les équipes, de jouer pour une équipe un match, puis pour une autre équipe le même soir. Si cela se produit, cette équipe perd sa partie. Gestionnaires, il est de votre responsabilité que cela ne se produise pas.

Tout joueur jouant sous un faux nom entraînera la perte de la partie par l'équipe de ce joueur. Le joueur est condamné à une amende de 25 $ à la première infraction et si cela se produit une deuxième fois, le joueur est exclu de la ligue pour le reste de la saison. Des protestations doivent être faites au début de la partie par l'équipe adverse pour que cette règle soit en vigueur.

Les participants doivent être années 16 d'âge afin de jouer dans les ligues sportives pour adultes.

Dégagement de responsabilité: L'intelligence relationnelle c'est responsabilité du gestionnaire s'assurer que chaque joueur est conscient et accepte qu'il existe certains dangers et risques inhérents au fait de jouer et de participer au basket-ball. Tous les joueurs doivent être conscients qu’ils peuvent être exposés à d’éventuelles blessures liées à leur participation à ce sport. Tous les joueurs doivent être informés que la Ville de Boulder, les installations affiliées, les équipes affiliées et tout membre du personnel ne seront pas tenus responsables des blessures.

Règles de jeu

Les matchs se joueront selon les règles de l'année en cours du Fédération nationale des associations des lycées d'État sauf indication contraire dans les exceptions locales.

  1. Les matchs seront programmés à différents moments, selon la disponibilité du gymnase. Généralement, les matchs se jouent les mardis ou mercredis entre 6h10 et 30hXNUMX.
  2. Les gardiens de scores/superviseurs d'installations sont désignés par la Ville de Boulder Service des parcs et des loisirs. Les fonctionnaires sont affectés par un entrepreneur indépendant.
  3. Les ballons de jeu sont fournis par la Ville de Boulder. Si les deux équipes conviennent d'utiliser un ballon différent, celui-ci doit être approuvé par l'arbitre.
  4. Le temps de jeu est le temps perdu. Doit avoir un minimum de 4 joueurs au début et à la fin du jeu. Si l'un des 4 joueurs commet une faute ou est éliminé en raison de fautes techniques, le jeu se terminera à ce moment-là et l'équipe avec seulement 3 joueurs restants devra déclarer forfait.
  5. Jeux
    1. Deux mi-temps de 20 minutes, chronomètre courant (sauf les 3 dernières minutes de 2ème mi-temps).
    2. Les 3 dernières minutes du 2ème mi-temps, le chronomètre s'arrêtera à tous les coups de sifflet. Si le score est supérieur à 15 points dans la seconde mi-temps, le chronomètre continuera à fonctionner.
    3. Les périodes de prolongation durent 3 minutes, la dernière minute étant arrêtée à chaque coup de sifflet. Chaque équipe a droit à un temps mort par période de prolongation et les temps morts ne sont pas reportés d'une période de prolongation à l'autre.
  6. Fautes
    1. Si un joueur est victime d'une faute en train de tirer et rate le tir, le joueur se voit attribuer 2 tirs fautifs. Si un joueur est victime d'une faute en train de tirer et réussit le tir, le panier est compté et 1 lancer franc est récompensé.
    2. Un et un entrent en vigueur à la 7ème faute d'équipe. Le double bonus entre en vigueur à la 10ème faute d'équipe. Le tireur reçoit 2 tirs. En prolongation, les fautes d'équipe seront reportées à la fin de la 2ème mi-temps.
    3. Sur tous les tirs fautifs, les joueurs peuvent entrer dans le couloir dès que le ballon est relâché par la main du tireur. Les espaces de voie balisés peuvent être occupés par un maximum de 3 emplacements au total de chaque côté de la voie.
    4. Fautes techniques : Tout joueur recevant 2 fautes techniques est automatiquement expulsé du jeu et doit immédiatement quitter la Ville de Boulder facilité. Le ou les joueurs sont également suspendus au minimum pour leur prochain match programmé. Et se verra imposer une amende pour esprit sportif de 50 $. Voir le Code de conduite des joueurs. Toute équipe qui reçoit 4 fautes techniques antisportives au cours du match perdra automatiquement ce match. Les jeux déclarés antisportifs entraîneront une amende de 50 $ à l'ÉQUIPE. L'amende doit être payée avant le prochain match.
      1. Les fautes techniques entraîneront 2 lancers francs et le ballon.
      2. Le ou les joueurs peuvent recevoir des sanctions supplémentaires en fonction de la gravité de la situation. (Voir Code de conduite des joueurs)
  7. Temps morts : Chaque équipe a droit à 2 temps morts d'une minute par mi-temps. Les temps morts non utilisés ne sont pas reportés à la seconde mi-temps ni aux périodes de prolongation.
  8. Substitutions Sont autorisés uniquement lors d’une situation de balle morte. Tous les remplaçants doivent se mettre à genoux devant la table de marque et attendre que l'officiel fasse signe au joueur d'entrer sur le terrain. N'entrez dans le jeu que si les officiels vous appellent.
  9. Aucun dunk autorisé : Tout joueur dunk avant, pendant ou après le match est automatiquement expulsé de ce match et du prochain match programmé de son équipe. De plus, une faute technique de 2 tirs est infligée à l'équipe adverse. Tout joueur endommageant le bord ou le panneau en raison d'un dunk est responsable des frais de réparation du panier, du bord, du panneau et de tous les autres coûts impliqués pour réparer les dommages.
  10. Tout jeu terminé pour quelque raison que ce soit ; l'équipe avec le plus de points au moment de la résiliation est déclarée gagnante. La fin du jeu sera laissée à la discrétion de l'officiel et du marqueur.
  11. Uniformes: Tous doivent porter des maillots/chemises de la même couleur ou de couleur similaire avec un numéro de 4 à 6 pouces ; de préférence sur le devant et le dos du maillot. En cas d'irrégularité par rapport à cette règle, la décision de l'arbitre sera définitive. Si les équipes ont le maillot de la même couleur, la première équipe inscrite au calendrier changera de maillot ou portera les pièces d'un cent fournies. Les équipes peuvent simplement acheter des chemises colorées et utiliser un marqueur permanent ou du ruban adhésif athlétique pour les numéros. Toute équipe qui n'a pas d'uniforme devra porter des pièces de monnaie.
  12. Jeux / Tournois d'après-saison : Les tournois d'après-saison ne font pas partie du jeu de la saison régulière, sauf indication contraire dans les informations spécifiées sur la ligue. En règle générale, il y aura 1 ou 2 matchs considérés comme des matchs de séries éliminatoires/de championnat.
  13. Les annulations: Les jeux ne seront annulés qu'en raison des conditions météorologiques, des dommages aux installations ou d'autres actes de la nature qui causent au Sud Boulder Fermeture du centre de loisirs.
  14. Politique de reprogrammation : Les horaires des matchs de maquillage seront disponibles après 5h le deuxième jour ouvrable après une annulation. Une fois qu’un match a été reprogrammé, la date, l’heure et le lieu de maquillage ne seront pas modifiés.
  15. Responsabilités du gestionnaire : Les gestionnaires sont responsables de faire signer la liste à chaque individu avant de participer.
    1. Le manager est responsable du comportement de l'équipe et contrôle les émotions des joueurs.
    2. Toute discussion avec l'arbitre et/ou le superviseur doit être gérée par le manager.
    3. Tout changement d’informations par le gérant ; adresse, numéro de téléphone, email, etc. ; il est de la responsabilité du gérant d'aviser le coordonnateur de la ligue.
    4. En cas de mesure disciplinaire, le gérant sera informé des éventuelles pénalités et amendes. Il sera de la responsabilité des managers d'informer les joueurs de leur suspension ou de leur amende.
    5. Les managers sont responsables de s’assurer que tous les joueurs de leur équipe connaissent et comprennent les règles et le code de conduite.
  16. Alcool, drogues et produits du tabac ou leur utilisation, ne sont autorisés dans aucune ville de Boulder Centre de loisirs. Si un joueur semble ivre ou a bu, il lui sera demandé de quitter les lieux. L’équipe dans laquelle jouait le joueur se verra infliger une faute technique.
  17. Amendements/Changements : Chaque fois qu'il y a un changement dans une règle ou une politique concernant la ligue, les managers seront informés par courrier, e-mail ou téléphone.
  18. Récompenses de la ligue : Les vainqueurs de la ligue recevront quelque chose. Parfois il s’agira d’une carte cadeau, ou encore d’un t-shirt, de chapeaux, d’un short, d’un trophée, etc.
  19. Règle de départage : Si 2 équipes ou plus ont des records identiques à la fin du championnat ; la méthode suivante sera utilisée pour déterminer le classement de la ligue :
    1. Si une équipe a un forfait pour non-apparition à son palmarès, cela la retirera de l'égalité.
    2. Lors d'une compétition face à face, le vainqueur du plus grand nombre de matchs joués entre les équipes à égalité se voit attribuer la place la plus élevée.
    3. Si les records sont les mêmes, l'équipe avec le plus grand différentiel de points se voit attribuer la place la plus élevée.
    4. Si la différence de points est la même, l'équipe accordant le moins de points défensifs autorisés dans les matchs disputés l'un contre l'autre se voit attribuer la place la plus élevée.
  20. Protestations : Les protestations ne sont pas autorisées lors des appels à jugement. Si vous protestez contre un match, toutes les conditions suivantes doivent être remplies :
    1. Avertir l’officiel et le marqueur au moment de la réclamation.
    2. Soumettez une réclamation dactylographiée expliquant la réclamation et la mauvaise interprétation des règles spécifiques et soumettez-la au bureau des sports avant 5 heures le jour ouvrable suivant. E-mail préféré.
    3. La protestation sera statuée dès que toutes les informations seront rassemblées. La décision concernant la protestation sera prise dans les plus brefs délais. La décision sera prise en consultation avec l'ensemble de la Ville de Boulder groupe de travail sportif.
  21. Forfaits :
    1. Forfait pour non-apparition : Lorsqu'une équipe ne se présente pas au match qui lui est attribué sans notification. L'équipe doit payer des frais de forfait de 25 $ avant de participer à son prochain match programmé.
    2. Le non-paiement des frais de forfait entraînera un autre forfait pour non-comparution. Des frais supplémentaires de 25 $ seront facturés.
    3. Exception : Si une équipe doit déclarer forfait, elle DOIT contacter le bureau des sports avant midi le jour du match. Si vous en êtes informé correctement, aucun frais de forfait ne sera facturé. L'équipe doit également informer l'autre équipe du forfait.
    4. 3 forfaits entraîneront l’exclusion de votre équipe de la ligue.
  22. Sortie du bâtiment
    1. Si vous jouez à une partie à 9 h ou à 9 h 30, assurez-vous de quitter le bâtiment immédiatement après la fin de votre partie. Le centre de loisirs est actuellement techniquement fermé et le personnel de la réception est impatient de partir.
    2. Les équipes doivent quitter le terrain une fois leur match terminé pour permettre au prochain match programmé de commencer à l'heure.
    3. Les équipes sont priées de ramasser tous leurs déchets et de retirer leurs affaires du gymnase une fois leur match terminé.
    4. Si vous avez perdu quelque chose, veuillez vérifier les objets trouvés à la réception.
  23. Aucun officiel/un seul officiel présent Règle : Dans le cas où un seul officiel est présent ou si aucun officiel n'est présent et que les deux équipes souhaitent jouer, les opérations suivantes doivent être effectuées avant le début du match.
    1. Le superviseur de terrain doit être informé.
    2. Le formulaire officiel d'absence doit être signé par les chefs d'équipe et le superviseur de terrain. (Le superviseur aura le formulaire)
    3. À la fin du jeu, le formulaire doit être remis au surveillant de l'installation.
    4. Les scores seront ensuite inscrits dans le dossier officiel. Dans le cas où 1 officiel est présent ou qu'aucun officiel n'est présent et que les deux équipes ne souhaitent pas jouer, un match de rattrapage sera programmé à la discrétion du coordonnateur du programme. Veuillez informer le coordonnateur du programme de cette situation dans les 24 heures suivant le match initialement prévu.

Le règlement de la Fédération internationale de ballon chasseur régira tous les matchs, à l'exception des règles de la ligue locale.

Règles d'équipe : toutes les ligues

  1. Les équipes mixtes seront composées de 6 joueurs, 3 hommes et 3 femmes sur le terrain à la fois.
  2. Les équipes masculines ou féminines sont composées de 6 hommes ou 6 femmes sur le terrain à un moment donné.
  3. Les équipes doivent avoir un minimum de 5 joueurs pour démarrer une partie. Le fait de ne pas avoir 5 joueurs au moment du match entraînera un forfait.
  4. Les équipes peuvent avoir un nombre illimité de joueurs sur une liste. Les joueurs ne seront pas ajoutés à une liste après le début des matchs pour une durée de jeu individuelle.
  5. Les équipes jouent avec six joueurs sur le terrain pour commencer et ne peuvent en dépasser six à tout moment tout au long du jeu.

Règles d'équipement

  1. Le ballon officiel utilisé lors des tournois et des matchs de ligue sera un ballon en mousse recouvert de caoutchouc/plastique de 8 ½ pouces.
  2. Le nombre standard de balles pour un jeu est de six.

Règles uniformes

  1. Les uniformes ne sont pas obligatoires, mais sont fortement encouragés.
  2. Il est demandé aux équipes de porter des chemises de couleurs similaires.
  3. Tous les joueurs doivent porter une chemise, des chaussures de sport fermées et un short ou un pantalon.
  4. Les vêtements dévoilant le ventre ne sont pas autorisés dans la ville de Boulder lieues.
  5. Les costumes sont autorisés, mais ne doivent pas gêner le jeu ni mettre en danger les participants ou l'arbitre.

Règles de jeu

Commencer le jeu

  1. Avant chaque match, chaque équipe recevra 3 ballons pour commencer le match.
  2. Les joueurs prennent position le long de la ligne de fond, une main sur le mur, ballons en main.
  3. Après le signal de l'arbitre (sifflet), les équipes peuvent se déplacer et commencer à lancer les balles.

Le Jeu

  1. Il y aura 5 matchs joués par match de 20 minutes. Veuillez consulter la section « Jouer en tournoi » des règles pour obtenir des informations sur le jeu en match pendant le tournoi.
  2. Chaque match aura une durée limite de sept minutes.
  3. Les équipes alterneront après chaque match.
  4. Le but du jeu est d'éliminer tous les joueurs adverses en les faisant sortir.

Aire de jeu, limites et marquages

  1. La ligne médiane servira de limite centrale entre les deux équipes ; aucune autre ligne ne servira de frontière.
  2. Le diviseur de cour reflète également la frontière. Les balles sont mortes lorsqu'elles traversent le diviseur.
  3. Pendant le jeu, les joueurs ne peuvent pas franchir la limite de la ligne médiane.
  4. Les joueurs peuvent récupérer les balles perdues à tout moment. Puisqu’il n’existe aucune autre ligne de démarcation autre que la ligne médiane, les joueurs sont susceptibles d’être touchés à tout moment. i) Une balle perdue est une balle qui n'a pas été ramassée et qui repose au sol.
  5. Les joueurs absents peuvent aider à remettre les balles en jeu en les faisant rouler sur le terrain.
  6. Un joueur ne doit pas laisser une partie de son corps traverser la ligne médiane et entrer en contact avec le sol du côté du terrain de son adversaire, y compris les joueurs éliminés.

Le joueur lance et attrape

  1. Un joueur touché par un ballon lancé « vivant » est considéré comme éliminé.
    1. Définition: EN DIRECT - Un ballon qui a été lancé et qui n'a touché rien, y compris le sol, l'officiel ou tout autre élément extérieur au terrain de jeu : mur, plafond, filet, etc.
  2. Si un défenseur tente d'attraper un ballon vivant, mais le laisse tomber, le défenseur est éliminé.
  3. Si un défenseur attrape une balle lancée « vivante », le lanceur est retiré et un joueur revient alors du côté du défenseur selon le principe du premier retrait, premier entré.
  4. Si un ballon lancé touche un défenseur et est ensuite rattrapé par un coéquipier défenseur, avant de devenir mort, le lanceur est retiré ainsi que le défenseur touché par le ballon. Ensuite, un joueur de l'équipe en défense peut réintégrer le terrain en raison de l'attrapé.
  5. Si un défenseur dévie un ballon lancé avec un ballon en sa possession, il peut être dévié vers l'un de ses joueurs et s'il est attrapé, le lanceur est retiré et l'un des joueurs de l'équipe en défense peut revenir dans la partie.
  6. Si un défenseur dévie un ballon lancé (avec son corps ou un ballon tenu) et que son coéquipier le touche, mais n'attrape pas le ballon, le joueur qui n'a pas attrapé le ballon est éliminé.
  7. Si un défenseur dévie une balle lancée, avec une balle en sa possession, la balle lancée est toujours en vie et si elle touche ensuite la personne qui l'a déviée, cette personne la retire.
  8. Si un défenseur dévie une balle lancée, puis laisse tomber la balle d'origine en sa possession, il est éliminé.
  9. Si un joueur est touché à la tête alors qu'il est en position verticale, ni lui ni le lanceur ne sont éliminés. Si ce joueur tente d'esquiver ou se trouve dans une position non verticale et est touché, il sera considéré comme éliminé. J. Les uniformes sont considérés comme faisant partie du corps d'un joueur.
  10. Toute balle qui touche le plafond, le sol, le mur ou le ballon de basket est considérée comme une balle morte.
  11. Les joueurs qui ont été retirés doivent former une ligne dans l'ordre d'être retirés, dans la zone désignée, jusqu'à ce que ce soit leur tour de rejoindre la partie.
  12. Un joueur ne peut tenir le ballon que pendant 5 secondes ; un dribble est autorisé pour relancer le temps imparti de 5 secondes. Si le ballon est tenu pendant plus de 5 secondes, le joueur sera éliminé.
  13. Un joueur ne peut pas avoir plus d’un ballon en sa possession à la fois.
  14. Toute conduite antisportive, sous quelque forme que ce soit, entraînera l'expulsion immédiate du match. Le respect doit être accordé à l’officiel du jeu à tout moment.

Temps morts

  1. Chaque équipe aura droit à un temps mort de 60 secondes par match.
  2. Un temps mort sera demandé lorsque l'officiel aura reconnu la demande et signalé le temps mort en sifflant. N'importe quel joueur peut signaler le temps mort.
  3. Toutes les balles qui sont « en jeu » au moment du coup de sifflet sont toujours considérées comme vivantes. Le ballon doit avoir quitté la main avant ou pendant le coup de sifflet.

remplacements

  1. Pendant un temps mort, c'est le SEUL moment où une équipe peut remplacer des joueurs dans un match.
  2. Les joueurs remplaçants sont autorisés mais DOIVENT être du même sexe. Seul un homme peut remplacer un homme et seule une femme peut remplacer une femme.
  3. Si un temps-mort est demandé en raison d'une blessure, un remplacement peut être effectué uniquement pour le joueur blessé.
  4. Règle de réentrée : Si un défenseur attrape un ballon lancé « vivant », le lanceur est retiré et un joueur revient alors du côté des défenseurs dans l'ordre du premier sorti, premier entré. Le joueur qui a lancé le ballon est toujours OUT. Si l'équipe qui attrape le ballon n'a aucun joueur OUT, le jeu continue simplement sans qu'aucun joueur ne revienne dans la compétition.

Violation de blocage

  1. Une équipe en retard en nombre de joueurs a besoin d'un ballon à sa disposition pour pouvoir éliminer les joueurs adverses.
  2. Il est illégal pour l'équipe en tête de contrôler tous les ballons pendant plus de cinq secondes. Si l'équipe en tête contrôle tous les ballons (tous les ballons sont situés de son côté de la ligne médiane), elle doit faire un effort légitime pour faire passer au moins un ballon du côté adverse avant qu'une violation de cinq secondes ne soit sifflée. Cela peut être fait en lancer ou faire rouler une balle vers le côté adverse. Seul l'arbitre peut signaler une violation de cinq secondes.
  3. Pénalité pour infraction de cinq secondes :
    1. Première infraction - Un avertissement sera donné à l'équipe fautive et tous les ballons seront remis à l'autre camp.
    2. Deuxième infraction - entraînera la déclaration automatique d'un membre de l'équipe fautive.

Déclarer un gagnant

  1. La première équipe à éliminer légalement tous les joueurs adverses ou avec le plus de joueurs restants après l'expiration du délai sera déclarée vainqueur de la partie.
  2. Les matchs consisteront en une série de cinq matchs entre les deux équipes. Tous les scores du match compteront pour le record d'une équipe.
  3. Un temps limite de sept minutes a été fixé pour chaque match. Si aucune des deux équipes n'est éliminée à l'issue du temps imparti, l'équipe ayant le plus grand nombre de joueurs sur le terrain sera déclarée vainqueur.
  4. En cas d'égalité de joueurs restants dans chaque équipe à l'expiration du temps imparti, une prolongation à mort subite de trois minutes sera jouée. La première équipe à éliminer UN joueur adverse sera déclarée gagnante.
  5. Les équipes doivent-elles rester à égalité après la première période de prolongation ? chaque équipe ajoutera un joueur à son équipe et jouera une autre période de prolongation selon les règles ci-dessus. Les prolongations se poursuivront jusqu'à ce qu'il y ait une équipe gagnante.

Jeu de tournoi

  1. Toutes les règles du jeu en ligue seront appliquées au jeu en tournoi, avec les exceptions suivantes :
    1. Le temps de jeu sera de 10 minutes.
    2. Les vainqueurs d'un match seront déclarés après une série de trois matchs au meilleur. Si une équipe a gagné deux matchs, aucun troisième match ne sera joué.

Règlements permanents de la ligue

Classement

Afin d'éviter plusieurs égalités de fin de saison, les classements seront conservés comme suit :

  1. Les records refléteront à la fois le nombre de victoires et de défaites
  2. L'équipe gagnante recevra un (1) point pour chaque joueur debout à la fin de chaque partie.
    1. Exemple : l'équipe A remporte 3 matchs sur 5 et compte 1 joueur debout à la fin de la première et de la deuxième victoire et 3 joueurs debout à la fin de la troisième victoire. Leur classement serait le suivant : 3-2, avec 5 points.

Règle de départage

  1. Règle de bris d'égalité : Lorsque 2 équipes ou plus ont des fiches de victoires et de défaites identiques à la fin d'un match de ligue, la méthode suivante sera utilisée pour déterminer le classement de la ligue.
  2. Le moins de forfaits
  3. (Si une équipe a plus de forfaits qu'une autre équipe avec laquelle elle est à égalité, cette équipe est éliminée du bris d'égalité) D. Face à face (ou groupe)
  4. (Le classement face à face de l'équipe à égalité, lorsque les équipes restantes dans l'égalité se sont affrontées un nombre égal de fois.)
  5. Différence de points face à face (ou groupe)
  6. (Parmi les équipes restant en égalité, dans les matchs joués les uns contre les autres, l'équipe avec le plus grand nombre de points pour/contre la différence reste dans le bris d'égalité)
  7. Face à face (ou groupe) points contre
  8. (Parmi les équipes restant en égalité, dans les matchs joués les uns contre les autres, l'équipe avec le moins de points accordés reste dans le bris d'égalité)
  9. Total des points de saison pour
  10. (Parmi les équipes restant en égalité, l'équipe qui a marqué le plus de points dans la saison reste en égalité)
  11. Tirage au sort si deux équipes restent à égalité, tirage au sort si plus de deux équipes restent à égalité.
  12. Le classement final sera affiché dans les 24 heures suivant votre dernier match de saison régulière ; toute protestation concernant le classement doit être faite dans les 24 heures suivant sa publication. Après 24 heures, le classement est définitif.

Planification

  1. Tous les matchs sont programmés par le coordonnateur du programme.
  2. Les chefs d'équipe sont responsables d'alerter les équipes de toutes les heures de jeu, y compris les matchs de rattrapage et de tournoi.
  3. Les horaires, les jeux de maquillage, les classements, les règles, etc. seront affichés sur ÉquipeEn marge.
  4. Forfaits :
    1. Forfait pour non-présentation : lorsqu'une équipe ne se présente pas à son match prévu sans notification, elle doit payer des frais de 25 $ avant de participer à son prochain match.
      1. Exception : Si une équipe doit déclarer forfait, elle doit aviser le coordonnateur du programme au 303-413-7465 avant 4h le jour du match ou avant 1h le vendredi pour les matchs joués la fin de semaine.
    2. Si une équipe subit 3 forfaits, cette équipe sera exclue de la ligue et le calendrier restant sera proposé selon le principe du premier arrivé, premier servi à toutes les autres équipes de la ligue.

Toutes les règles sont sujettes à changement à la discrétion du coordonnateur du programme.

Mise en place d'équipes juridiques

  1. Les équipes doivent aligner 8, 9 ou 10 joueurs défensifs à chaque manche.
    1. Si une équipe ne peut pas aligner au moins 8 joueurs défensifs, un forfait est prononcé.
      1. Une équipe peut jouer avec une combinaison minimale de 3 d'un sexe et de 5 d'un autre en défense à chaque manche, ou de 4 et 4. Si 4 ou plus d'un sexe sont disponibles pour jouer, ils doivent le faire. Les équipes peuvent également jouer avec des combinaisons de 4 hommes et 5 femmes ou de 5 femmes et 4 hommes.
      2. Une victoire de 7-0 est attribuée à l'équipe qui n'a pas déclaré forfait.
  2. N'importe quel nombre de joueurs disponibles dans une équipe peut donner le coup de pied en attaque, selon une rotation définie, même si le joueur n'est pas positionné défensivement.
    1. Si un joueur est positionné défensivement, il doit donner le coup de pied dans la rotation définie.
  3. Un lanceur et un receveur doivent être positionnés défensivement à chaque manche et doivent être de sexe opposé.
  4. 3 ou 4 joueurs de champ intérieur doivent être positionnés défensivement à chaque manche. Les joueurs de champ intérieur doivent être positionnés sur la terre battue du champ intérieur.
  5. 3 ou 4 voltigeurs doivent être positionnés défensivement à chaque manche. Les voltigeurs doivent être positionnés sur le gazon du champ extérieur.
  6. Le sexe des joueurs de champ intérieur et de champ extérieur doit être aussi équilibré que possible avec celui des joueurs défensifs alignés.
  7. L’ordre des coups de pied doit alterner les kickers hommes et femmes. Tous les hommes qui donnent des coups de pied doivent donner des coups de pied selon une rotation définie des hommes. Toutes les femmes qui donnent des coups de pied doivent donner des coups de pied selon une rotation définie de femmes. Ces deux rotations alternent aux coups de pied.

Remplacements de joueurs

  1. Tous les joueurs dans la rotation des coups de pied peuvent librement se substituer dans et hors de la position défensive à chaque manche.
  2. Des joueurs peuvent être ajoutés à la fin d’une rotation de coups de pied définie s’ils deviennent disponibles pour jouer après le début du match.
  3. Si un joueur doit quitter la rotation des coups de pied après le début du jeu, aucun « retrait automatique » ne doit être annoncé à son tour de botter.
  4. Tout coureur de base peut demander un « coureur de courtoisie » remplaçant pendant un temps mort en jeu.
    1. Le coureur remplaçant est le joueur du même sexe dans la rotation des frappeurs établie immédiatement avant le frappeur actuel, qui n'est pas sur les buts.

Procédures de jeu

  1. Les jeux commencent dans la première manche avec le début d'un chronomètre de jeu réglé sur un compte à rebours de 1 minutes. Les jeux peuvent être complétés de plusieurs manières différentes :
    1. 7 manches sont terminées. (6 1/2 manches si l'équipe locale mène)
    2. 5 manches sont terminées et le mauvais temps est déclaré (4 1/2 manches si l'équipe locale mène)
    3. Le chronomètre de 50 minutes expire ET la manche en cours pour l'équipe en retard est terminée.
    4. Une équipe mène par 15 points ou plus après que ses adversaires ont botté 4 fois ou plus.
    5. Une équipe ne parvient pas à aligner au moins 8 joueurs défensifs au cours d'une manche.
  2. L’arbitre commencera le compte à rebours du chronomètre de jeu à l’heure prévue du début du match.
    1. Si un match antérieur entraîne un retard par rapport à l'heure de début prévue, l'arbitre lancera le compte à rebours du chronomètre de jeu en utilisant cette procédure :
      1. L’équipe du match précédent (« en retard ») doit quitter les abris rapidement.
      2. Les équipes programmées ont ensuite 2 minutes pour occuper les abris, pour que l'équipe locale prenne le terrain défensivement et pour que l'équipe visiteuse fournisse le premier botteur dans la rotation des coups de pied.
      3. Deux minutes après que les joueurs en retard soient sortis des abris, l'arbitre commencera le compte à rebours du chronomètre de jeu et appellera « Kicker Up ».
  3. Une fois le compte à rebours commencé, l’équipe locale doit aligner au moins 8 joueurs défensifs pour commencer le match.
    1. Le superviseur de terrain peut permuter les affectations de l'équipe locale et de l'équipe visiteuse si cela facilite le début d'un match. (Quand l'équipe locale n'a pas assez de joueurs défensifs, mais que les visiteurs en ont.)
    2. Pour les matchs dont le début est prévu à 6 h SEULEMENT : Une « période de grâce » de 10 minutes est autorisée pour que les équipes en désavantage numérique puissent récupérer les joueurs des autres équipes ou pour que les joueurs de l'équipe arrivent. Les équipes ont droit à 10 minutes pour aligner 8 joueurs en défense avant qu'un forfait ne soit déclaré.
  4. Si le score du jeu est égal à la fin de 7 manches, ou après la fin d'une manche lorsque le chronomètre de jeu expire, la procédure de bris d'égalité suivante est suivie (règle des manches supplémentaires) :
    1. Chaque kicker est lancé UN LANCEMENT.
      1. Une frappe lancée ou une fausse balle constitue un retrait.
      2. Une balle lancée est une marche.
    2. Lors de la première manche supplémentaire, le dernier botteur de la manche précédente est placé au 2e but pour commencer la manche. La manche commence sans retrait.
    3. Lors de la deuxième manche supplémentaire, les deux derniers botteurs de la manche précédente sont placés respectivement au 3e et au 2e but pour commencer la manche. La manche commence avec 1 retrait.
    4. Lors de la troisième manche supplémentaire, les trois derniers botteurs précédents sont placés respectivement au 3e, au 2e et au 1er but pour commencer la manche. La manche commence par deux retraits.
    5. Si aucun vainqueur n’est désigné après trois manches supplémentaires, le match se terminera par une égalité.

Règles de jeu

  1. Pitching
    1. Le lanceur doit commencer le lancer en présentant le ballon au botteur tout en se tenant debout sur le caoutchouc du lanceur.
    2. Le pied du lanceur doit être en contact avec la plaque du lanceur, le torse du corps faisant face au botteur, lorsque le lancer est lancé. Le lancer doit être exécuté avec un mouvement sournois.
    3. La balle lancée doit toucher le sol au moins trois fois avant d'atteindre la Kicker's Box.
      1. Un lancer qui ne touche pas le sol au moins trois fois est déclaré ballon à moins que le botteur ne tente de le botter.
    4. La balle lancée ne doit pas rebondir à plus de 1' (un pied) au-dessus du sol lorsqu'elle atteint la Kicker's Box.
      1. Un lancer qui rebondit à plus de 1' à l'intérieur de la Kicker's Box est déclaré ballon à moins que le botteur ne tente de le botter.
      2. EXCEPTION : Un « rebond de plaque », lorsque le terrain touche le marbre et que les contours autour du marbre font rebondir le terrain au-dessus de 1' de haut, est un PAS DE LANCEMENT. Aucune balle ni aucun strike n'est accordé. Aucun coup de pied ne peut être effectué.
    5. Le lanceur doit rester positionné à l'intérieur du cercle des lanceurs jusqu'à ce que la balle lancée soit bottée.
      1. Le botteur obtient le 1er but si le lanceur quitte le cercle des lanceurs avant que le ballon ne soit botté. Le ballon est mort.
  2. Kicking
    1. Le botteur commence avec un décompte de 1 ballon et 1 frappe. (1-1).
    2. Le botteur reçoit une frappe s'il tente de lancer un lancer et le rate.
    3. Le botteur se voit accorder un strike s'il ne tente pas de botter un terrain légal qui roule au-dessus ou à moins de 1' du marbre.
    4. Le botteur se voit attribuer une fausse balle s'il frappe une balle qui touche ou est touchée en premier dans le territoire des fausses balles.
    5. Le botteur se voit attribuer une fausse balle s'il touche un terrain en dehors de la zone du kicker.
    6. Le botteur reçoit un ballon s'il ne tente pas de botter un terrain qui roule à plus de 1' (un pied) du marbre.
    7. Le botteur reçoit un ballon s'il ne tente pas de botter un terrain qui rebondit à plus de 1 pied de haut à l'intérieur de la boîte du botteur.
    8. Le botteur reçoit un ballon s'il ne tente pas de frapper un terrain qui touche le sol moins de trois fois.
    9. Le botteur obtient le 1er but s'il accumule un décompte de 4 balles lancées.
    10. Le botteur est déclaré retiré s'il accumule un décompte de 3 frappes.
    11. EXCEPTION : Si un botteur avance jusqu'à un compte de 2 frappes, alors soit une frappe supplémentaire, soit deux fausses frappes de balle constituent un retrait. (La règle de la « faute de courtoisie »).
    12. Le kicker doit tenter n'importe quel coup de pied depuis l'intérieur de la Kicker's Box. Le pied planté du kicker doit être sur ou à l'intérieur de la boîte.
    13. Frapper/toucher un terrain en dehors de la Kicker's Box est considéré comme une fausse frappe de balle.
    14. Un coup de pied doit être effectué par un seul contact du pied ou d'une jambe sous le genou.
    15. Un lancer qui touche le botteur au-dessus du genou ou qui est touché plus d'une fois est déclaré comme une fausse balle.
    16. Le coup de pied doit pénétrer sur le terrain sans toucher le territoire des fausses balles.
    17. EXCEPTION : Un coup de pied au sol doit passer par la Fair Ball Line.
    18. Le coup de pied doit dépasser la « Fair Ball Line » tracée à 10 pieds (dix pieds) devant le marbre.
  3. Fonctionnement
  4. Un coureur touché par le ballon alors qu'il était hors du but est retiré.
  5. EXCEPTION : Après avoir botté le ballon et couru jusqu'au 1er but en toute sécurité, le coureur peut dépasser le 1er but et continuer sur la ligne de fond sans risque d'être retiré.
  6. Après qu'un coureur ait dépassé le 1er but en toute sécurité, ce coureur doit retourner immédiatement au 1er but. Un coureur qui se dirige vers le 2e but après avoir dépassé le 1er but expose le coureur au risque d'être retiré par contact avec le ballon.
  7. Un coureur doit rester en contact avec le but jusqu'à ce qu'une balle lancée soit bottée ou que le coureur soit déclaré retiré. i) Si le botteur « renifle » ou si un lancer est effectué pour une balle ou une frappe et que le coureur s'enfuit hors du but, le coureur sera retiré.
  8. Il est toujours de la responsabilité du coureur d'éviter tout contact avec un joueur défensif. S'écraser sur un joueur défensif constitue une interférence et le coureur doit être déclaré retiré.
  9. Lorsqu'il court vers le 1er but, le coureur doit rester à l'intérieur du couloir du coureur marqué et toucher le but ORANGE en territoire des fausses balles afin d'éviter de gêner les joueurs défensifs.
  10. Fielding Dans d'autres bases, les coureurs ne sont pas obligés de glisser, mais ils ne peuvent jamais percuter un joueur défensif. Si un joueur défensif obstrue illégalement un but, l'arbitre décidera de l'obstruction. Les coureurs qui écrasent le joueur défensif annuleront l'obstruction et invoqueront une décision d'interférence de l'arbitre.
  11. L'équipe défensive doit obtenir 3 retraits pour compléter sa 1/2 manche défensive.
  12. Tout ballon botté et attrapé en l'air avant de toucher le sol est un retrait.
  13. Le jeu continue si un ballon est attrapé en territoire des fausses balles. Les coureurs peuvent toujours se rejoindre et avancer.
  14. Tout coureur touché par le ballon alors qu'il est hors du but est un retrait.
  15. Un joueur défensif ne peut pas toucher le coureur avec le ballon dans la tête ou le cou. AUCUNE EXCEPTION. Un coureur touché à la tête/au cou se voit attribuer le but vers lequel il court et le jeu est arrêté. Un joueur défensif ne peut pas toucher le coureur avec le ballon avec une force excessive lorsque (selon le jugement de l'arbitre) le coureur est dans une position « sans défense ». L'arbitre attribuera le but au coureur et PEUT expulser le joueur antisportif.
  16. Toute touche d'un but par un joueur défensif tenant le ballon avant l'arrivée d'un coureur forcé à ce but est un retrait.
  17. Règle du vol intérieur : Un vol intérieur est un coup de pied juste (n'incluant pas un entraînement en ligne ni une tentative de carie) qui peut être attrapé par un joueur de champ intérieur avec un effort ordinaire, lorsqu'il y a un retrait forcé au troisième but et qu'il y a moins de deux retraits. Dès que la règle du vol intérieur est invoquée par l'arbitre, le botteur est automatiquement retiré tant que le ballon reste juste.
  18. La règle du vol intérieur ne peut être invoquée que par le jugement de l'arbitre, qui doit annoncer « vol intérieur » dès que possible.
  19. Si une mouche appelée dans le champ intérieur est attrapée, le botteur est automatiquement retiré et les coureurs doivent se rattraper avant d'avancer.
  20. Si une mouche intérieure est lâchée, le botteur est toujours retiré et le ballon est toujours vivant. Les coureurs n'ont pas besoin de se marquer et tous les retraits forcés sont supprimés car le botteur est déjà retiré.
  21. Si un ballon intérieur commet une faute, toutes les règles normales concernant les fausses balles s'appliquent. Le botteur ne sera retiré que si le ballon est effectivement attrapé.
  22. Une balle lancée ou bottée par un joueur défensif qui frappe ou franchit une clôture entourant le champ intérieur est une balle morte.
  23. Un ballon qui frappe la clôture dans le champ extérieur est toujours un ballon vivant.
  24. Toute balle qui est considérée par l'arbitre comme ayant heurté intentionnellement une clôture par un joueur défensif pour créer une balle morte sera considérée comme vivante.
  25. Les coureurs qui se trouvent actuellement entre les buts se voient attribuer la base suivante vers laquelle ils courent.
  26. Les joueurs défensifs ne peuvent pas se positionner sur le chemin de base d'un coureur. Restreindre le chemin d’un coureur est une obstruction. i) Au 1er but, le joueur défensif ne doit à aucun moment se déplacer dans le couloir du coureur pour effectuer un relais. Si cela est justifié, une obstruction défensive sera appelée et le coureur se verra attribuer le 1er but. Le ballon est mort.
  27. Aux 2e et 3e buts, le joueur défensif ne doit pas obstruer le but ou le chemin vers le but jusqu'à ce qu'il possède le ballon. Le coureur doit avoir libre accès à la base en position verticale. Le joueur défensif ne peut pas se positionner pour « forcer » un coureur à ralentir ou à glisser.
  28. Tout joueur défensif peut tenir le ballon à l'intérieur du cercle des lanceurs pour mettre fin à un jeu. L'arbitre appellera « Time Out » et le jeu est arrêté.
  29. Tout coureur avançant vers une base se voit attribuer cette base. Les autres coureurs doivent retourner au dernier but occupé. Tous les joueurs de champ intérieur doivent rester positionnés derrière une ligne diagonale s'étendant à travers le losange intérieur du 1er but au 3e but jusqu'à ce que le lancer soit botté.
  30. Le botteur obtient le 1er but si un joueur défensif avance devant la diagonale avant que le ballon ne soit botté. Le ballon est mort.
  31. Le lanceur doit rester positionné à l'intérieur du cercle des lanceurs et le receveur doit rester positionné derrière la ligne arrière de la zone des kickers pour recevoir la balle lancée jusqu'à ce que la balle soit bottée.
  32. Le botteur obtient le 1er but si le lanceur quitte le cercle des lanceurs avant que le ballon ne soit botté. Le ballon est mort.
  33. Les joueurs doivent être conscients de ces règles et suppléments de règles (RS) du livre de règles de l'ASA que les arbitres appliqueront :
  34. Chemin du coureur de base (règle ASA 8.7.A) - Le chemin de base est la ligne directe depuis l'endroit où se trouve le coureur jusqu'à la base suivante. Un coureur est éliminé s’il s’éloigne de plus d’un mètre de cette ligne. Trois pieds, c'est à peu près la longueur d'un bras tendu tentant de toucher ; c'est-à-dire qu'il est très difficile d'« esquiver » une balise. Il est également très difficile de se lancer dans un état des lieux et de ne pas quitter la ligne directe vers la base suivante.
  35. S'écraser sur un joueur défensif avec le ballon (ASA RS#13) - Si un joueur défensif a le ballon, un coureur ne peut pas rester debout et entrer en contact avec ce joueur défensif. Il s'agit d'un « crash » et le coureur DOIT être retiré. Cela inclut les jeux à toutes les bases, y compris le marbre. La règle stipule spécifiquement : « Pour éviter une décision de retrait, le coureur peut glisser, sauter par-dessus le défenseur qui tient le ballon ou revenir au but précédemment touché. » Pour un jeu au 1er but, le coureur doit éviter tout contact avec un joueur défensif et peut utiliser soit le but orange, soit le but blanc pour ce faire.
  36. Obstruction (ASA RS#36) – Une obstruction se produit lorsque la défense gêne un coureur de quelque manière que ce soit. Un joueur défensif sans ballon doit s'écarter du chemin des coureurs. Le joueur défensif ne peut pas bloquer l'accès à la base en attendant un relais. Un joueur défensif ne peut pas faire de faux tag sur un coureur. (Notez qu'un joueur défensif commettant une obstruction en bloquant une base NE permet PAS à un coureur de percuter ce joueur défensif. Les coureurs doivent éviter tout contact avec les joueurs défensifs.)
  37. Règle du sang (ASA 4.9) Tout joueur qui saigne activement doit quitter le terrain jusqu'à ce que celui-ci soit arrêté. Le sang sur l'uniforme doit être enlevé, nettoyé ou recouvert.
  38. Le manager de l'équipe gagnante doit signer la carte de jeu de l'arbitre à la fin de la partie.
  39. Les protêts concernant un match sont de nature limitée et doivent utiliser la procédure suivante : A. S'il s'avère qu'une équipe ne joue pas conformément aux règles locales, la violation doit être corrigée avant que le jeu ne reprenne. Tout jeu terminé se déroule sans possibilité de protester. B. Les décisions de jugement de l'arbitre ne peuvent faire l'objet d'une protestation. Les jugements incluent le nombre de points marqués et le nombre de retraits effectués. C. La protestation contre l'utilisation d'un joueur illégal doit être formulée au plus tard au moment où le joueur en question donne son premier coup de pied. Si une réclamation valable est déposée, le jeu continuera à être joué jusqu'à son terme, sous réserve. D. Si le gérant estime qu'un arbitre a mal appliqué une règle, il peut déposer un protêt. i) Le gestionnaire doit demander une explication de la règle appliquée. ii) iii) Le gérant doit informer l'arbitre qu'un protêt est enregistré. L'arbitre enregistrera les informations appropriées sur la situation du jeu. iv) L'arbitre déposera un rapport de protêt auprès du superviseur de terrain. v) Le gérant doit soumettre un rapport dactylographié du protêt dans les 24 heures suivant le match contesté au Boulder Bureau des sports récréatifs. (1) Le protêt doit inclure une description de la situation du jeu et de la règle que l’arbitre a mal appliquée. (2) Le protêt doit inclure des frais de 25 $. (3) Si le protêt est retenu, les frais de 25 $ seront remboursés.

Règlements de la ligue Gonzo Pickleball

Nous suivons tous Règles du pickleball aux États-Unis.

Règles générales

Vous trouverez ci-dessous nos règles locales telles qu'elles s'appliquent à cette ligue.

Chaque partie se joue à 11 victoires par 2. La troisième partie se joue également à 11 victoires par 2 ou se terminera à 55 minutes de chaque heure. Quelle que soit l’équipe en avance au bout de 55 minutes, elle sera la gagnante de ce match. Pour gagner la série de jeux, une équipe doit gagner 2 des 3 matchs. Si une équipe remporte les deux premiers matches et qu'il reste encore du temps, n'hésitez pas à jouer le troisième match. Tous les matchs seront comptés dans le record de l'équipe qui déterminera le classement d'ici la fin de la saison.

Les équipes de la semaine dernière seront classées en fonction de leurs records au cours des 7 premières semaines. La 8ème semaine couronnera le champion. Les équipes sont tenues de rapporter leurs scores au superviseur sur place. Les scores seront généralement publiés dans les 24 heures. L'équipe locale servira en premier. Veuillez consulter le calendrier en ligne pour déterminer qui est l'équipe locale. Les équipes changeront de côté après chaque match.

Forfaits et abonnements

Nous encourageons les équipes à avoir un remplaçant au cas où l'un de leurs joueurs ne pourrait pas y participer. Nous déconseillons fortement aux équipes de déclarer forfait, mais nous comprenons que des situations surviennent. Veuillez informer immédiatement votre manager de ligue si vous devez déclarer forfait. Nous encourageons les équipes à jouer franc-jeu et à faire preuve d’un bon esprit sportif. S'il y a une divergence, veuillez essayer de la résoudre vous-mêmes, mais vous pouvez toujours demander des clarifications aux règles à notre superviseur de ligue.

Règles de la ligue

Le livre de règles de l'ASA 2018 régit tous les matchs de ligue à l'exception des règles de la ligue locale.

RÈGLES D'ÉQUIPE :

  • 1. Toutes les ligues :
    • R. Les équipes sont composées de 10 joueurs débutants. Les joueurs supplémentaires remplacent les joueurs débutants.
    • B. Les équipes doivent avoir un minimum de 8 joueurs pour commencer et continuer le jeu. Le fait de ne pas avoir 8 joueurs au moment du jeu entraîne un forfait.
    • C. Une équipe peut terminer une partie avec moins de joueurs qu'au début, à condition que l'équipe continue d'aligner le nombre minimum de 8 joueurs à tout moment.
    • D. Avant le début de chaque partie, les chefs d'équipe doivent rencontrer l'arbitre pour discuter des règles et de la conduite des joueurs.
    • E. Il est fortement recommandé aux équipes d'échanger leurs compositions avant le début du match et de conserver leur propre livre de scores. Cela aidera les équipes à contrôler elles-mêmes les joueurs illégaux, à faire respecter les files d'attente et à fournir des informations sur les manifestations. (Voir RÈGLES DE JEU #18)
  • 2. Ligues mixtes :
    • A. Les équipes sont composées de 5 joueurs titulaires hommes et 5 femmes.
    • B. Les équipes doivent avoir 2 hommes et 2 femmes dans le champ extérieur et 2 hommes et 2 femmes dans le champ intérieur et des sexes opposés pour les postes de lanceur et de receveur. Les joueurs de champ intérieur doivent être positionnés sur la terre du terrain intérieur. Les voltigeurs doivent être positionnés sur le gazon du champ extérieur.
    • C. Les équipes peuvent jouer avec des combinaisons de 5 hommes/4 femmes ou 4 hommes/5 femmes.
    • D. Les équipes peuvent jouer avec une combinaison minimale de 4 hommes et 4 femmes. Dans cette configuration, le lanceur/receveur doit être du sexe opposé, et au moins un homme et une femme doivent jouer à la fois dans le champ intérieur et dans le champ extérieur.
  • 3. Ligue de restriction de genre limitée (LGR) :
    • R. Les équipes peuvent jouer avec seulement 2 femmes ou 2 hommes sur le terrain à la fois, à condition d'avoir au moins 8 joueurs sur le terrain à tout moment.
  • 4. Joueuses dans les ligues masculines :
    • A. Les femmes ne peuvent jouer que dans des équipes masculines dans les ligues où la Ville de Boulder n'offre pas de ligue mixte de niveau équivalent (par exemple, les ligues masculines D Rec et D Comp).
  • 5. Composition des équipes :
    • A. Chaque joueur doit signer une Ville de Boulder Liste d'équipe pour chaque équipe dans laquelle ils jouent avant de pouvoir participer.
    • B. Les joueurs sont considérés comme inéligibles s'ils n'ont pas signé une liste d'équipe.
    • C. Les listes d'équipes sont recueillies par le superviseur de terrain le soir de votre premier match.
    • D. Des joueurs peuvent être ajoutés à une liste d'équipe au cours de la saison. Les listes sont conservées dans les dossiers du complexe de terrain respectif de chaque équipe. Consultez le superviseur de terrain pour ajouter des joueurs à votre équipe.
    • E. Les joueurs doivent avoir 18 ans pour signer une liste d'équipe et jouer dans Boulder Ligues de softball pour adultes.
    • F. Le gel de la composition des équipes entre en vigueur après le dernier match de saison régulière.
    • G. Pour les championnats éliminatoires, les listes d'équipes peuvent être vérifiées ainsi que les identifiants des joueurs avant les matchs. Les joueurs doivent choisir une équipe sur laquelle jouer pendant toute la durée des séries éliminatoires et ne peuvent pas jouer pour plus d'une équipe dans la même ligue.
  • 6. Joueurs pick-up :
    • R. Afin que les équipes disposent de suffisamment de joueurs pour commencer ou poursuivre une partie, une équipe peut « récupérer » des joueurs pour des parties d'une seule soirée. Le joueur « pick-up » doit avoir signé la liste d'équipe d'une équipe pour pouvoir jouer (c'est-à-dire qu'il doit déjà être un joueur « dans la ligue »).
  • 7. Conduite de l'équipe :
    • A. Les chefs d'équipe sont responsables de la conduite de leur équipe dans l'abri et sur le terrain de jeu. L'arbitre ou le superviseur de terrain signalera les violations de conduite au chef d'équipe pour qu'elles soient corrigées avant la reprise du jeu.
    • B. Les équipes doivent rester à l'intérieur de l'abri lorsqu'elles sont au bâton, à l'exception des entraîneurs des buts, du frappeur et du frappeur sur le pont.
    • C. Aucune boisson alcoolisée n'est autorisée sur le terrain à aucun moment.
    • D. Aucun animal n'est autorisé à l'intérieur des deux complexes Stazio Fields. Aucun animal n’est autorisé dans les abris-réservoirs ou sur les champs du complexe Mapleton Fields, à tout moment.
    • E. Il est de la responsabilité de chaque équipe de nettoyer après chaque match. Tous les déchets doivent être jetés et toutes les canettes recyclées. Les équipes qui ne reprennent pas après elles seront averties une fois puis condamnées à une amende de 50.00 $. L'amende doit être payée avant le prochain match de l'équipe, sinon le match sera un forfait.

RÈGLES DE JEU

  • 1. Chronométrage du jeu : Tous les jeux commencent avec 55 minutes au compteur et le compte à rebours jusqu'à zéro. L'arbitre fera démarrer le chronomètre de jeu immédiatement après avoir rencontré les chefs d'équipe avant le match.
  • 2. Matchs prévus à 6h00 seulement :
    • R. Si une équipe n'a pas le minimum de 8 joueurs pour commencer la partie et que l'équipe adverse a 8 joueurs ou plus, l'équipe adverse a la possibilité d'accepter un forfait immédiat. Alternativement, le chronomètre de jeu démarrera et une période de grâce de 10 minutes sera accordée pour aligner suffisamment de joueurs. Le fait de ne pas aligner 8 joueurs dans les 10 minutes entraîne un forfait.
  • 3. Le superviseur de terrain peut déplacer un match vers un autre terrain, ou peut changer d'équipe à domicile et à l'extérieur, ou changer d'affectation d'arbitre, afin d'aider à maintenir les matchs programmés à l'heure.
  • 4. Nombre de pas :
    • A. Tous les frappeurs commencent avec un compte de 1 balle et 1 prise.
    • B. Au 3ème strike, le frappeur a droit à 1 fausse balle. La prochaine fausse balle est un retrait. (Règle de faute de courtoisie)
  • 5. Remplaçants pour les joueurs débutants :
    • R. Les joueurs supplémentaires parmi les 10 joueurs de départ peuvent frapper n'importe où dans l'ordre des frappeurs.
    • B. Des joueurs supplémentaires parmi les 10 joueurs de départ peuvent se substituer librement à des positions défensives à tout moment de la partie.
    • C. Si un joueur prend une position défensive sur le terrain, il doit frapper dans l'ordre des frappeurs.
    • D. Si un joueur doit quitter le jeu, aucun retrait automatique n'est demandé pour sa position dans l'ordre des frappeurs.
  • 6. Coureurs de courtoisie (pincement) :
    • A. Le coureur de courtoisie doit être le frappeur du même sexe le plus récent dans l'ordre des frappeurs qui n'est pas sur les buts lorsque le remplacement est demandé.
    • B. Un coureur de courtoisie doit se présenter à l'arbitre.
    • Ligues C.D : un coureur de courtoisie autorisé par manche.
    • Ligues D.E : les coureurs de courtoisie illimités sont autorisés.
    • E. Ligues LR : Si tous les joueurs d'un sexe sont sur les buts et qu'aucun coéquipier du même sexe n'est disponible et qu'un coureur de remplacement est nécessaire, le coureur de remplacement peut être du sexe opposé.
  • 7. Boîte de capture :
    • A. Aucune case du receveur à la craie ne sera tirée sur le terrain.
    • B. Le receveur doit être positionné derrière le tapis de frappe et à l'intérieur des limites extérieures des cases du frappeur de chaque côté du marbre.
  • 8. Tapis de frappe :
    • A. Le tapis de frappe mesurera 21" de large et 35" de long et couvrira le marbre.
    • B. Toute balle lancée frappant n’importe quelle partie du tapis de frappe constitue un strike.
  • 9. Balades :
    • A. Si un frappeur masculin reçoit un but sur balles (intentionnellement ou non) avec 4 balles, il obtient le 2e but. Avec moins de 2 retraits, la frappeuse qui suit doit frapper. Avec 2 retraits, la frappeuse a la possibilité de frapper ou de marcher. Une balle frappée doit être complétée une fois que le choix de se balancer a été fait. Si une frappeuse frappe une fausse balle avec 2 prises et 2 retraits, le frappeur masculin n'est pas autorisé à prendre automatiquement le 2e but jusqu'à ce que cette frappeuse l'ait complétée au bâton. Il s’agit d’une situation de balle morte retardée.
  • 10. Éjections :
    • A. Les joueurs expulsés du jeu doivent quitter le terrain et l'aire de jeu immédiatement.
    • B. Les équipes ne peuvent pas remplacer les joueurs expulsés. L'équipe doit aligner les 9 ou 8 joueurs restants pour la durée de la partie.
    • C. Les joueurs qui refusent de quitter le terrain et l'aire de jeu immédiatement après leur expulsion entraîneront un forfait pour la partie et une suspension d'équipe.
  • 11. Sac double première base :
    • R. Un double but sera utilisé au premier but. Une balle frappée frappant la partie blanche du but est juste. Une balle frappée frappant la partie colorée du but est une faute.
    • B. Le frappeur-coureur doit toucher la partie colorée du but, et le joueur de premier but doit toucher la partie blanche du but lors du jeu initial au premier but. Lors de toute tentative de forcer le frappeur-coureur à sortir au premier but sur une balle frappée au champ intérieur, la défense doit utiliser la partie blanche du but et le frappeur-coureur doit utiliser la partie colorée du but.
  • 12. Coups de circuit :
    • R. Un home run au-dessus de la clôture est autorisé aux Stazio Fields et Mapleton Fields. Aucun circuit n’est autorisé à East Mapleton Fields.
  • 13. Règle des 20 points : Toute équipe menant par 20 points après 3 manches, 15 points après 4 manches ou 10 points après 5 manches remporte la partie. Le jeu est terminé.
  • 14. Matchs nuls : S'il y a égalité à la fin de 7 manches et qu'il reste encore du temps au chronomètre, le jeu continuera jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant ou que le temps soit écoulé. Si le temps s'écoule avant que le vainqueur ne soit déterminé, le jeu sera nul. La règle du « Tie Breaker » ne sera pas utilisée lors des matchs de ligue de saison régulière.
  • 15. Points de notation :
    • A. Les joueurs doivent toucher le marbre pour marquer un point. Le frappeur ou le coureur de base peut être touché par un joueur défensif alors qu'il tente de toucher le marbre.
    • B. Une ligne d'engagement sera tracée à 20 pieds du marbre. Une fois que le coureur franchit la ligne d’engagement, il ne peut pas retourner au troisième but et doit continuer vers le marbre. Le coureur risque alors d'être touché par un joueur défensif alors qu'il tente de toucher le marbre. Tout coureur de base qui franchit la ligne d’engagement sans continuer à toucher le marbre sera retiré.
  • 16. Glissement :
    • A. Les coureurs de base peuvent glisser dans une base ou replonger vers une base.
    • B. Tout coureur de base qui heurte délibérément un joueur défensif avec force sera retiré et le coureur de base sera susceptible d'être expulsé du match.
  • 17. Appels :
    • A. Les équipes défensives peuvent faire appel à l'arbitre pour un but manqué ou pour quitter un but plus tôt sur un ballon attrapé.
    • B. L'appel doit être fait avant le prochain lancer ou jeu.
    • C. L'appel doit être fait en touchant le but ou le coureur qui a raté le but ou qui est parti tôt.
  • 18. Protestations :
    • A. Les protêts doivent être déposés au moment de l'infraction et avant le prochain lancer ou jeu.
    • B. Le chef d'équipe doit informer l'arbitre que le match se joue sous réserve.
    • C. L'arbitre notera la réclamation dans le carnet de score et le jeu continuera.
    • D. Une protestation écrite doit être soumise au superviseur de terrain avant de quitter le complexe.
    • E. Le coordonnateur de la ligue examinera le protêt et rendra une décision.
    • F. La décision du coordonnateur de la ligue est définitive.

Objectifs et buts

Les objectifs et les buts du Boulder Les ligues sportives pour adultes du Service des parcs et des loisirs doivent : favoriser, développer, promouvoir et réglementer l'athlétisme amateur dans la ville de Boulder zone; établir des règles et règlements régissant toutes les équipes participantes ; s'engager dans toute activité qui sera bénéfique au bien-être des participants et des ligues ; et d'étendre les sports énumérés ici en tant qu'activités récréatives saines.

Déclaration de politique générale

Le Boulder Le Service des parcs et des loisirs se réserve le droit de modifier toutes les règles, réglementations et politiques chaque fois qu'un motif valable justifie un changement. Lorsqu'un changement est effectué, tous les managers des équipes concernées par un tel changement seront immédiatement informés.

Inscrivez-vous

  1. Les alignements – Chaque joueur doit signer la Ville de Boulder liste avant de pouvoir participer à une ligue.
    1. Les joueurs doivent signer une liste pour chaque équipe dans laquelle ils jouent.
    2. Les listes seront recueillies par les officiels au cours de la première semaine des matchs.
    3. Les joueurs peuvent être ajoutés à une équipe à tout moment (en dehors de la semaine des championnats) en contactant l'officiel du jeu. Les listes seront conservées au gymnase.
    4. Les joueurs sont considérés comme illégaux s'ils n'ont pas signé la liste de l'équipe.
  2. Aucun frais d’inscription ne sera remboursé après la date limite d’inscription.
  3. Toute équipe suspendue de la ligue ne recevra aucun remboursement.
  4. Parité concurrentielle – Le coordonnateur du programme a le droit de placer les équipes de manière appropriée pour préserver la parité compétitive. Les équipes qui remportent leur championnat avec 0 ou 1 défaite DOIVENT monter d'une division la saison suivante. Ce mouvement ne peut être annulé que si la liste change de 2 joueurs ou plus.

Admissibilité

  1. Âge du joueur – Les participants doivent être âgés d'au moins 18 ans pour pouvoir jouer dans les ligues adultes.
  2. Responsabilité de la liste/des gestionnaires – Tous les joueurs doivent signer la liste pour être éligibles. Les joueurs d'une autre équipe peuvent remplacer au sein de la même division, mais un joueur de D1 ne peut pas remplacer pour une équipe de D2. Les managers sont responsables des listes et des informations correctes et complètes les concernant.
  3. Modifications de la liste – Les listes d’équipes sont conservées dans les dossiers des officiels. Les joueurs peuvent être ajoutés à la liste de l'équipe 5 minutes avant le match. Aucun ajout d’effectif accepté pendant la semaine de championnat.
  4. Conduite antisportive – En cas de comportement antisportif, les mesures suivantes seront prises par l'officiel :
    1. Avertissement
    2. Carte jaune
    3. Carte rouge
      Tout joueur ou entraîneur expulsé d'un match est automatiquement inéligible pour le prochain match de l'équipe.

Reports, forfaits et protestations

  1. Des conditions météorologiques défavorables – Les matchs ne seront annulés que si les centres récréatifs sont fermés. Appelez la ligne météo : 303-441-3410. Nous mettrons à jour cette ligne dès qu’une décision finale sera prise.
  2. Forfaits – Les équipes qui doivent déclarer forfait doivent contacter le coordonnateur du programme avant 4h00 ou s'exposer à une amende de 25.00 $. Une équipe ayant commis trois forfaits au cours d'une saison sera exclue de la ligue et les matchs restants de son adversaire seront reprogrammés. Le forfait pour la première partie justifie toujours une amende de 25.00 $. Si une équipe ne dispose pas de suffisamment de joueurs au moment où la partie doit commencer, cela est considéré comme un forfait. Le deuxième match débutera 20 minutes après l’heure prévue et le troisième débutera 3 minutes après l’heure prévue.
  3. Protestation – Une réclamation sera tranchée par le comité des règles lorsqu'elle concerne l'éligibilité d'un joueur ou l'interprétation des règles. Les réclamations impliquant des décisions (jugement) des arbitres ne seront pas prises en compte. Toutes les réclamations impliquant des interprétations des règles doivent être soumises au coordonnateur du programme dans les 24 heures. L'officiel doit être informé que le jeu fait l'objet d'une protestation avant que le ballon ne soit mis en jeu.
  4. Litiges avec l'arbitre – En cas de litige, l'arbitre s'adressera uniquement au capitaine de l'équipe. Tous les autres doivent se retirer du voisinage immédiat. Toute personne contrevenant à cette règle sera expulsée du jeu.
  5. Jeux

  6. Tous les jeux seront joués selon les règles actuelles de l'USAV, à l'exception des changements et ajouts notés dans la ville de Boulder Règles.

Ville de Boulder Règles

  1. Heure de début et de fin – Les jeux commenceront 5 minutes après l’heure (6h05, 7h05, etc.). Les équipes auront du début de l'heure jusqu'à 5 minutes après l'heure pour s'échauffer. Tous les jeux se termineront en début d'heure (7h00, 8h00, etc.). Si les équipes n'ont pas terminé leur 3ème match, le score en début d'heure constitue le score final.
  2. Scoring – Le score du rallye sera utilisé. Dans le système de score des rallyes, un point sera attribué soit au service, soit au côté extérieur ; les équipes recevant du service peuvent marquer dans ce système. Une partie est gagnée par l'équipe qui marque en premier 21 points avec une avance minimale de deux points ou lorsque le plafond de 25 points est atteint. Le 3ème match se joue à 21 points avec un plafond de 25 points ou à autant de points que possible jusqu'à ce que le temps imparti soit écoulé.
  3. Joueur fantôme - Les équipes peuvent jouer avec seulement 4 joueurs. Un joueur fantôme sera imposé, l'équipe courte perd 1 point et perd le ballon sur un côté lorsque le fantôme revient pour servir. – exception ; si les deux équipes manquent du même nombre de joueurs, la position fantôme est ignorée.
    1. Lorsque vous jouez à 5 joueurs, il y aura toujours 3 positions en première ligne. A 4 joueurs, le serveur est le seul joueur de la dernière ligne.
    2. Exception: Division D1 uniquement – ​​le « joueur fantôme » doit effectuer une rotation au premier rang, laissant 2 joueurs au premier rang pendant les rotations applicables.
  4. Premier service – Un tirage au sort aura lieu à l’heure. L’équipe gagnante du tirage au sort choisit servir, camper ou recevoir. Pour la 2ème partie, l'équipe adverse servira en premier et un autre tirage au sort déterminera le premier serveur de la 3ème partie.
  5. Uniformes – Les joueurs sont encouragés à porter des numéros sur le devant de leur maillot. Pas de numéros en double dans une équipe. Les chemises de même couleur sont encouragées. Si un libéro est utilisé, il doit porter une chemise de couleur différente de celle du reste de l'équipe.
    1. Aucun chapeau ne doit être porté pendant les matchs.
  6. remplacements – Chaque équipe a droit à 12 remplaçants maximum à chaque match. Vous pouvez effectuer un remplacement chaque fois que le ballon n'est pas en jeu.
  7. Temps morts – Chaque équipe a droit à 2 temps morts par match. Cependant, lors du 3ème jeu, vous ne pouvez pas utiliser de temps mort dans les 5 dernières minutes de jeu. Puisque nos matchs ont une limite de temps, cette règle doit être appliquée afin que les équipes ne décrochent pas à la fin du match.
  8. Équilibre des joueurs - Pour les équipes mixtes : les équipes ne peuvent pas jouer avec 4 hommes et 2 femmes au complet. Cependant, une équipe peut jouer avec 4 femmes et 2 hommes pour un effectif complet. Les femmes doivent être plus nombreuses ou égales que les hommes pendant le jeu. Dans le cas où il n'y a pas 3 femmes, les équipes peuvent jouer avec 3 hommes et 2 femmes avec un joueur fantôme. Cette règle est en place pour ne pas donner d'avantage à l'équipe de 4 hommes. Les sexes doivent alterner dans la rotation, sauf lorsqu'on joue à 4 femmes I.
  9. Différence de règle mixte –
    1. Si une balle est touchée plus de deux fois par une équipe, un contact doit être effectué par une femme.
    2. Un homme peut venir de la rangée arrière pour bloquer, à condition qu'il n'y ait qu'un seul homme positionné au premier rang à ce moment-là.
  10. Contacts successifs – Un joueur peut avoir des contacts successifs avec le ballon lors d'un blocage et lors d'une seule tentative de frappe en première équipe d'un ballon venant des adversaires, même si le ballon est bloqué, à condition que le ballon ne soit pas tenu ou lancé. Tout autre joueur touchant le ballon plus d'une fois, avec n'importe quelle partie du corps, sans contact intermédiaire d'un autre joueur, sera considéré comme ayant commis une faute. Ce qui se traduit par une mise à l'écart et un point attribué à l'équipe adverse.
  11. Règles de base spéciales –
    1. Est Boulder Centre de loisirs: toucher le rideau est une faute, même après avoir joué le ballon ; les buts et les supports de basket-ball sont fixés au mur et en font donc partie ; les tubes de ventilation font partie du mur, sauf que la partie carrée est suffisamment basse – moins de 15 pieds – pour qu'une rediffusion puisse être accordée si un contact empêche un joueur, qui était en position, de jouer le ballon.
    2. Nord Boulder Centre de loisirs: les objets en surplomb (buts, supports, haut-parleurs) se trouvant à moins de 6 pieds du terrain, une rediffusion peut être accordée si le contact empêche un joueur, qui était en position, de jouer le ballon – les tuyaux et poutres suspendus font partie du plafond, le ballon doit donc effectivement toucher un mur pour être considéré comme « retiré » – les serveurs peuvent toucher la ligne de fond, mais ne peuvent pas la traverser complètement.
  12. Fonctionnaires et autorité des fonctionnaires
    1. Les officiels, choisis par le service des parcs et loisirs, auront la pleine autorité sur le match.
    2. Les officiels ont le pouvoir de recommander la suspension des joueurs au service des parcs et des loisirs.
  13. Conduite du joueur
    1. Responsabilité du gestionnaire – Les managers des équipes seront responsables du comportement de leurs joueurs et des spectateurs dans les tribunes favorisant leurs équipes.
    2. Tout joueur expulsé pour quelque raison que ce soit pourra être suspendu ou expulsé de la ligue. Cela inclut tout incident avant, pendant ou après les matchs. La fin d'un match ne protégera pas les joueurs ou les entraîneurs de la discipline et des pénalités. Les joueurs expulsés doivent quitter immédiatement le terrain de jeu.
    3. Il est de la responsabilité du manager de s'assurer que tous les joueurs disposent d'une copie de ces règles et de ce code de conduite.
  14. Tie break
    1. En cas d'égalité à la fin de la saison régulière, l'ordre de bris d'égalité suivant aura lieu :
      1. Pourcentage gagnant
      2. Tête-à-groupe
      3. Différentiel tête-à-groupe
      4. Adversaires communs
      5. Coin Toss
  15. Divers
    1. Nourriture ou boisson – Aucune nourriture ou boisson autre que l’eau n’est autorisée dans la salle de sport à aucun moment
    2. Enfants – Les enfants qui accompagnent les parents participants en tant que spectateurs doivent rester assis dans la zone des spectateurs. Les enfants qui courent sans surveillance constituent un danger pour la sécurité des joueurs ainsi que pour eux-mêmes. On peut leur demander de partir.