Objetivos y propósitos

Los objetivos y propósitos de la Boulder Las Ligas Deportivas para Adultos del Departamento de Parques y Recreación deberán fomentar, desarrollar, promover y regular los deportes amateurs en la Ciudad de Boulder; establecer reglas y regulaciones que regulen a todos los equipos participantes: participar en cualquier actividad que sea beneficiosa para los participantes y el bienestar de las ligas, y extender los deportes como actividades recreativas saludables.

Declaración de política general

El Boulder El Departamento de Parques y Recreación se reserva el derecho de cambiar todas y cada una de las reglas, regulaciones y políticas siempre que una causa justificada justifique un cambio. Cuando se realiza un cambio, se notificará inmediatamente a todos los gerentes de los equipos afectados por el cambio.

Condiciones especiales

Las regulaciones establecidas en las Políticas Generales regirán todas las ligas deportivas para adultos: baloncesto, softbol, ​​dodgeball, voleibol, kickball y fútbol.

Animales: No se permitirán animales en ningún complejo deportivo con excepción de animales de servicio con insignias claramente marcadas.

Botellas y Barriles: No se permiten botellas ni barriles en los complejos deportivos.

Complejo de fútbol Pleasant View: no se permite alcohol.

El espíritu deportivo y el juego limpio serán el sello distintivo de todos los programas deportivos para adultos.

El Comité de Reglas que gobierna todos Boulder Parques y Recreación de Deportes para Adultos estará compuesto por el Supervisor de Recreación y el Coordinador del Programa del deporte respectivo.

Registro del equipo

En el caso de que recibamos el número máximo de inscripciones de equipos durante el registro, se utilizará la siguiente prioridad para los equipos en la lista de espera.

  1. Equipos que jugaron en la misma liga y clasificación el año pasado o equipos que ascendieron de clasificación.
  2. Equipos que se agregaron por primera vez a la lista de espera.
  3. Equipos que contienen el mayor porcentaje de Ciudad de Boulder residentes.

Las tarifas de inscripción y los plazos varían según cada deporte o liga; consulte la tarifa de inscripción que figura en cada deporte. Las inscripciones deben recibirse antes de la fecha límite publicada o se pueden incurrir en cargos por pagos atrasados. Los equipos no se considerarán inscritos hasta que su cuota de inscripción haya sido pagada en su totalidad.

Dividiendo equipos: el Boulder El Departamento de Parques y Recreación se reserva el derecho y la autoridad de colocar equipos en ligas o divisiones para que se pueda lograr la paridad competitiva.

Límite de inscripciones de equipos: el número de inscripciones de equipos será limitado debido a la disponibilidad de las instalaciones. Todas las inscripciones se toman por orden de llegada. Para asegurar la entrada del equipo, las tarifas del equipo deben pagarse en el momento de la inscripción, según lo indicado en la información específica de la liga.

Listas

Cada jugador debe firmar el formulario de lista/renuncia antes de jugar para ser considerado un jugador elegible.

Los equipos pueden tener tantos jugadores en su plantilla como deseen. Todas las listas deben entregarse mecanografiadas o impresas de manera ordenada. Los equipos pueden agregar jugadores en cualquier momento durante la temporada, a menos que así lo indiquen las reglas específicas de la liga.

Reembolsos: No se reembolsará absolutamente ninguna cuota de inscripción o de jugador una vez pasada la fecha límite.

Los jugadores pueden jugar en tantas ligas como quieran, pero sólo un equipo por liga. Los jugadores deben firmar una lista/exención para cada equipo con el que juegan.

Los participantes deben tener 18 años para poder jugar en las Ligas Deportivas para Adultos.

Los atletas universitarios actuales en el deporte en particular, ya sea de la escuela secundaria o la universidad, no son elegibles durante la temporada "on".

No hay regla oficial actual

En caso de que un árbitro no esté presente y los dos equipos deseen jugar:

  1. Se debe notificar al supervisor del juego.
  2. El formulario oficial ausente debe estar firmado tanto por los directores del equipo como por el supervisor de juego.
  3. Al finalizar el juego se deberá entregar el formulario al supervisor del juego.
  4. Luego las puntuaciones se incorporarán al acta oficial. En caso de que un oficial no esté presente y los dos equipos no deseen jugar, se programará un juego de recuperación a discreción del Coordinador del Programa.

Liberación de responsabilidad

Es responsabilidad del gerente asegurarse de que cada jugador esté consciente y esté de acuerdo en que existen ciertos peligros y riesgos inherentes al jugar y participar en los deportes de baloncesto, softbol, ​​dodgeball, voleibol, kickball y fútbol. Al aceptar el rol de entrenador asumes la responsabilidad por todos los jugadores que no hayan firmado la plantilla. Todos los jugadores deben ser conscientes de que pueden estar expuestos a posibles lesiones en relación con la participación en el deporte. Todos los jugadores deben ser notificados que la Ciudad de Boulder, las instalaciones afiliadas, los equipos afiliados y cualquier miembro del personal no serán responsables de las lesiones.

Ciudad de Boulder Código de conducta del jugador

Definiciones

Gerente: una persona designada como portavoz del equipo. Alguien que es jugador o no jugador.

Jugador - Persona que participa activamente en el juego, ya sea jugando o sentado en el banquillo, y que está en la plantilla. Espectador: persona que sale a ver los partidos para entretenerse sin participación física.

Oficial: una persona en el campo para administrar las reglas oficiales.

Participación: cualquier participación en la Boulder Actividades del Departamento de Parques y Recreación, como ser espectador, arbitrar, jugar, entrenar, inscribirse en clases o asistir a eventos no deportivos.

Actividad recreativa: cualquier clase o evento patrocinado por la Boulder Departamento de Parques y Recreación.

Coordinador del programa: el empleado de Parques y Recreación de tiempo completo designado para organizar y supervisar la actividad. Los nombres de los equipos no pueden hacer referencia; raza, género, etnia, religión o cualquier otra cosa que el Comité de Reglas Deportivas pueda considerar ofensiva o inapropiada, incluido el lenguaje ofensivo o la jerga.

Ningún jugador deberá:

  1. En cualquier momento, poner una mano, empujar, golpear o amenazar a un árbitro, jugador o espectador.
  2. Negarse a acatar la decisión de un funcionario.
  3. Ser culpable de gestos obscenos, manifestaciones objetables o disidencia de la decisión de un funcionario.
  4. Ser culpable de utilizar tácticas innecesariamente bruscas en el desarrollo del juego contra el cuerpo y la persona de un jugador contrario.
  5. Ser culpable de agresión física como agresor a cualquier jugador, funcionario o espectador.
  6. Ser culpable de usar lenguaje soez (palabrotas) o ataque verbal abusivo hacia cualquier jugador, oficial o espectador.
  7. Aparecer en el campo bajo los efectos del alcohol en la medida en que sea propenso a causar daño a sí mismo o a otro jugador.
  8. Hacer mal uso o destruir la ciudad de Boulder propiedad o instalaciones. Los oficiales deben suspender al jugador inmediatamente del juego e informar al jugador al Coordinador del Programa.

Pena mínima: Expulsión del juego, suspensión del próximo juego del equipo y puesto en libertad condicional por el resto de la temporada.

Pena Máxima: Suspensión de toda la Ciudad de Boulder actividades recreativas para la vida. El caso está sujeto a revisión el año siguiente. Participación policial.

Ningún jugador deberá:

  1. Discutir con un funcionario de cualquier manera las decisiones tomadas por un funcionario. Excepción: El gerente puede consultar con los funcionarios de manera razonable y civilizada.
  2. Fumar al salir o entrar al terreno de juego en cualquier instalación recreativa.

Penalización Mínima: Amonestación del árbitro.

Pena Máxima: Suspensión de todas las actividades recreativas por un año y libertad condicional para el año siguiente. El caso está sujeto a revisión el año siguiente. Participación policial.

  1. Cualquier jugador que sea puesto en libertad condicional por el resto de la temporada y reportado nuevamente por violación del Código de Conducta será suspendido por el resto de la temporada.
  2. Cualquier jugador retirado de un juego debe abandonar el campo, cancha o instalación inmediatamente. Esto incluye todas y cada una de las propiedades de la ciudad y cualquier otra propiedad utilizada por la Ciudad de Boulder para programas. De no hacerlo conllevará una pena máxima de suspensión por el resto de la temporada.
  3. Cualquier persona en libertad condicional que viole el Código de Conducta será suspendida hasta que el personal del Departamento de Deportes pueda escuchar el caso.
  4. Cualquier persona que desee apelar una decisión tomada por el Coordinador del programa debe hacerlo llamando al departamento al 303-413-7465 dentro de las 72 horas posteriores a la decisión del personal deportivo.
  5. Cualquier jugador expulsado debe pagar la multa correspondiente y perderse el número designado de juegos antes de volver a jugar.

El incumplimiento resultará en la suspensión del juego, según la decisión del Coordinador del Programa.

Primero y ante todo

Esta es una liga recreativa. Diviértete y disfruta. ¡No te doblegues por nada ni por todo!

Objetivos y propósitos

Los objetivos y propósitos de la Boulder Las Ligas Deportivas para Adultos del Departamento de Parques y Recreación deberán fomentar, desarrollar, promover y regular el atletismo amateur en la Ciudad de Boulder; establecer reglas y regulaciones que regulen a todos los equipos participantes: participar en cualquier actividad que sea beneficiosa para los participantes y el bienestar de las ligas; Ampliar la oferta deportiva de la garza como actividad recreativa saludable.

Declaración de política general

El Boulder El Departamento de Parques y Recreación se reserva el derecho de cambiar todas y cada una de las reglas, regulaciones y políticas siempre que una causa justificada justifique un cambio. Cuando se realiza un cambio, se notificará a todos los gerentes de los equipos afectados por el cambio. El Comité de Reglas que gobierna todos Boulder Parques y Recreación de Deportes para Adultos estará compuesto por el Supervisor de Recreación y el Coordinador del Programa del deporte respectivo.

Condiciones especiales

Sin lenguaje soez. No se permiten lenguaje grosero en los campos. El árbitro dará una única advertencia a ambos equipos en la primera infracción. Cualquier infracción posterior a la advertencia resultará en una técnica inmediata.

Deportividad y juego limpio será el sello distintivo de todos los programas deportivos para adultos.

Botellas y barriles: No se permiten botellas ni barriles en los complejos deportivos.

Registro del equipo

En el caso de que recibamos el número máximo de inscripciones de equipos durante el registro, se utilizará la siguiente prioridad para los equipos en la lista de espera. Uno, equipos que jugaron en la misma liga y clasificación el año pasado o equipos que ascendieron de clasificación. Dos, equipos que contienen el mayor porcentaje de Ciudad de Boulder residentes. Los equipos no se considerarán inscritos hasta que su cuota de inscripción haya sido pagada en su totalidad.

Dividiendo equipos: El Boulder El Departamento de Parques y Recreación se reserva el derecho y la autoridad de colocar equipos en ligas o divisiones para que se pueda lograr la paridad competitiva.

Límite de inscripciones de equipos: El número de inscripciones de equipos será limitado debido a la disponibilidad de las instalaciones. Todas las inscripciones se toman por orden de llegada. Para asegurar la entrada del equipo, las tarifas del equipo deben pagarse en el momento de la inscripción, según lo indicado en la información específica de la liga.

Reembolsos: No se reembolsará en absoluto el importe de la inscripción una vez transcurrido el plazo.

Listas

El Gerente es responsable de que todas las listas se entreguen en el primer juego. Es posible que se completen la primera noche de su liga; llegue temprano para hacer este trámite. Cada jugador debe firmar el formulario de lista/renuncia antes de jugar.

Los gerentes son responsables de asegurarse de que todos sus jugadores firmen la lista.

Los equipos pueden tener tantos jugadores en su plantilla como deseen. Todas las listas deben entregarse mecanografiadas o impresas de manera ordenada. Los equipos pueden agregar jugadores en las primeras 4 semanas de la temporada, no podrán agregar jugadores después de eso.

Los oficiales y el anotador revisarán las listas de manera intermitente para asegurarse de que no haya jugadores ilegales.

Los jugadores pueden jugar en tantas ligas como quieran, pero sólo en un equipo por liga. Es ilegal saltar de equipo, jugar para un equipo un partido y luego para otro equipo en la misma noche. Si esto ocurre, ese equipo pierde el juego. Gerentes es su responsabilidad que esto no ocurra.

Cualquier jugador que juegue bajo un nombre falso resultará en la pérdida del juego por parte del equipo de ese jugador. El jugador recibe una multa de $25 por la primera infracción y si ocurre una segunda vez, el jugador queda excluido de la liga por el resto de la temporada. El equipo contrario debe realizar protestas al comienzo del juego para que esta regla entre en vigor.

Los participantes deben ser años de edad 16 para poder jugar en las Ligas Atléticas de Adultos.

Liberación de responsabilidad: La altura de la cúpula es XNUMX metros, que es responsabilidad del gerente Ver que cada jugador sea consciente y esté de acuerdo en que existen ciertos peligros y riesgos inherentes al jugar y participar en el deporte del baloncesto. Todos los jugadores deben ser conscientes de que pueden estar expuestos a posibles lesiones en relación con la participación en el deporte. Todos los jugadores deben ser notificados que la Ciudad de Boulder, las instalaciones afiliadas, los equipos afiliados y cualquier miembro del personal no serán responsables de las lesiones.

Reglas de juego

Los juegos se jugarán bajo las reglas del año en curso de la Federación Nacional de Asociaciones de Escuelas Secundarias del Estado a menos que se especifique en excepciones locales.

  1. Los juegos se programarán en distintos horarios, dependiendo de la disponibilidad del gimnasio. Por lo general, los juegos se juegan los martes o miércoles entre las 6 p.m. y las 10:30 p.m.
  2. Los anotadores/supervisores de instalaciones son asignados por la Ciudad de Boulder Departamento de Parques y Recreación. Los funcionarios son asignados por un contratista independiente.
  3. Las pelotas de juego son suministradas por la Ciudad de Boulder. Si ambos equipos acuerdan utilizar un balón diferente, deberá ser aprobado por el árbitro.
  4. el tiempo de juego es el tiempo prenda. Debe tener un mínimo de 4 jugadores al comenzar y finalizar el juego. Si uno de los 4 jugadores comete faltas o es eliminado debido a faltas técnicas, el juego terminará en ese momento y el equipo al que solo le queden 3 jugadores deberá perder el juego.
  5. juega
    1. Dos tiempos de 20 minutos, cronómetro corrido (excepto los últimos 3 minutos del partido). 2da mitad).
    2. Los últimos 3 minutos del 2da mitad, el cronómetro se detendrá con todos los pitos. Si el puntaje es mayor a 15 puntos en la segunda mitad el cronómetro seguirá corriendo.
    3. Los períodos de tiempo extra son de 3 minutos consecutivos, y el último minuto se detiene con cada pitido. A cada equipo se le permite 1 tiempo muerto por período de tiempo extra y los tiempos muertos no se transfieren de un período de tiempo extra a otro.
  6. Faltas
    1. Si un jugador recibe una falta en el acto de tirar y falla el tiro, se le conceden 2 tiros de falta. Si un jugador recibe una falta en el acto de tirar y realiza el tiro, Se cuenta la canasta y se premia con 1 tiro libre.
    2. Uno y uno entra en vigor en la séptima falta del equipo. La bonificación doble entra en vigor tras la décima falta del equipo. El tirador recibe 7 tiros. En la prórroga, las faltas de equipo se acumularán desde el final de la segunda mitad.
    3. En todos los tiros libres, Los jugadores pueden entrar en la pista al soltar el balón de la mano del tirador. Los espacios de carril marcados pueden estar ocupados por un máximo de 3 lugares en total a cada lado del carril.
    4. Faltas técnicas: Cualquier jugador que reciba 2 faltas técnicas será automáticamente expulsado del juego y deberá abandonar inmediatamente la Ciudad de Boulder instalación. El jugador (es) también será suspendido por un mínimo de su próximo juego programado. Y se le cobrará una multa por espíritu deportivo de 50 dólares. Consulte el Código de conducta del jugador. Cualquier equipo que reciba 4 faltas técnicas antideportivas durante el transcurso del juego automáticamente perderá ese juego. Los juegos declarados antideportivos resultarán en una multa de $50 para el EQUIPO. La multa deberá pagarse antes del próximo partido.
      1. Las faltas técnicas darán lugar a 2 tiros libres y el balón.
      2. Los jugadores pueden recibir sanciones adicionales según la gravedad de la situación. (Ver Código de conducta del jugador)
  7. Tiempos muertos: A cada equipo se le permiten 2 tiempos muertos de 1 minuto por mitad. Los tiempos muertos no utilizados no se acumulan a la segunda mitad ni a ningún período de tiempo extra.
  8. Sustituciones: Están permitidos sólo durante una situación de bola muerta. Todos los sustitutos deben estar arrodillados frente a la mesa de anotadores y esperar hasta que el árbitro le indique al jugador que ingrese a la cancha. Sólo ingresa al juego si los árbitros te llaman.
  9. No se permiten mojar: Cualquier jugador que haga un mate antes, durante o después del juego es expulsado automáticamente para ese juego y para el próximo juego programado de su equipo. Además se concede una falta técnica de 2 tiros al equipo contrario. Cualquier jugador que dañe el aro o el tablero debido a un mate es responsable del costo de reparación de la canasta, el aro, el tablero y cualquier otro costo involucrado para reparar el daño.
  10. Cualquier juego cancelado por cualquier motivo; el equipo con más puntos en el momento de la terminación es declarado ganador. Terminar el juego quedará a discreción del árbitro y del anotador.
  11. Uniformes: Todos deben usar camisetas/camisetas del mismo color o de un color similar con un número de 4 a 6 pulgadas; preferiblemente en la parte delantera y trasera de la camiseta. Cualquier irregularidad respecto a esta regla, la decisión del árbitro será definitiva. Si los equipos tienen camiseta del mismo color, el primer equipo que figura en el calendario cambiará de camiseta o usará las monedas de un centavo proporcionadas. Los equipos pueden simplemente comprar camisetas de colores similares y utilizar marcador permanente o cinta deportiva para los números. Cualquier equipo que no tenga uniformes deberá usar monedas de un centavo.
  12. Juegos/Torneos de postemporada: Los torneos de postemporada no son parte del juego de la temporada regular a menos que se especifique en la información de la liga especificada. Normalmente habrá 1 o 2 juegos que se consideran juegos de playoffs/campeonato.
  13. cancelaciones: Los juegos sólo se cancelarán por condiciones climáticas, daños a las instalaciones u otros actos de la naturaleza que causen al Sur Boulder Centro de Recreación cerrará.
  14. Política de reprogramación: Los horarios de los juegos de recuperación estarán disponibles después de las 5 p. m. el segundo día hábil después de una cancelación. Una vez que un juego ha sido reprogramado, la fecha, hora y ubicación de recuperación no se cambiarán.
  15. Responsabilidades del gerente: Los gerentes son responsables de que cada individuo firme la lista antes de participar.
    1. El entrenador es responsable del comportamiento del equipo y de controlar las emociones de los jugadores.
    2. Cualquier discusión con el árbitro y/o supervisor debe ser manejada por el manager.
    3. Cualquier cambio de información por parte del administrador; dirección, número de teléfono, correo electrónico, etc.; Es responsabilidad del manager notificar al coordinador de la liga.
    4. Cualquier acción disciplinaria, el gerente será notificado de las sanciones y multas. Será responsabilidad de los directivos notificar a los jugadores sobre su suspensión o multas.
    5. Los gerentes son responsables de asegurarse de que todos los jugadores de su equipo conozcan y comprendan las reglas y el código de conducta.
  16. Alcohol, drogas y productos de tabaco. o su uso, no están permitidos en ninguna Ciudad de Boulder Centro de recreacion. Si un jugador parece estar borracho o ha estado bebiendo, se le pedirá que abandone las instalaciones. El equipo en el que jugaba el jugador recibirá una falta técnica.
  17. Enmiendas/Cambios: Cada vez que haya un cambio en una regla o política con respecto a la liga, los gerentes serán notificados por correo postal, correo electrónico o teléfono.
  18. Premios de la liga: Los ganadores de la liga recibirán algo. En ocasiones será una tarjeta regalo, o una camiseta, gorras, pantalones cortos, trofeo, etc.
  19. Regla de desempate: Si 2 o más equipos tienen récords idénticos al final del juego de liga; Se utilizará el siguiente método para determinar la clasificación de la liga:
    1. Si un equipo tiene una pérdida por no aparición en su récord, eliminará a ese equipo de la eliminatoria.
    2. En la competencia cara a cara, el ganador de la mayor cantidad de juegos jugados entre los equipos empatados obtiene el lugar más alto.
    3. Si los registros son los mismos, el equipo con la mayor diferencia de puntos obtendrá el lugar más alto.
    4. Si la diferencia de puntos es la misma, el equipo que permita la menor cantidad de puntos defensivos permitidos en los juegos jugados entre sí recibirá el lugar más alto.
  20. Protestas: No se permiten protestas en decisiones de juicio. Si protesta por un juego, se debe completar todo lo siguiente:
    1. Notificar al oficial y al anotador en el momento de la protesta.
    2. Envíe una protesta mecanografiada explicando la protesta y la mala interpretación de la regla específica y envíela a la oficina de Atletismo antes de las 5 p.m. del siguiente día hábil. Preferiblemente correo electrónico.
    3. La protesta se pronunciará tan pronto como se recopile toda la información. La decisión sobre la protesta se tomará lo antes posible. La decisión se tomará consultando a toda la Ciudad de Boulder grupo de trabajo deportivo.
  21. Pérdidas:
    1. Pérdida por falta de comparecencia: Cuando un equipo no se presenta al juego asignado sin notificación. El equipo debe pagar una tarifa de pérdida de $25 antes de participar en su próximo juego programado.
    2. La falta de pago de la tasa de pérdida dará lugar a otra pérdida por falta de comparecencia. Se cobrará otra tarifa de $25.
    3. Excepción: Si un equipo tiene que perder, el equipo DEBE comunicarse con la Oficina de Deportes antes del mediodía del día del juego. Si se notifica adecuadamente, no se cobrará ninguna tarifa por pérdida. El equipo también debe notificar al otro equipo de la pérdida.
    4. 3 pérdidas resultarán en que tu equipo sea eliminado de la liga.
  22. Salir del edificio
    1. Si juegas un juego a las 9 p. m. o a las 9:30 p. m., asegúrate de salir del edificio inmediatamente después de que termine el juego. El centro de recreación está técnicamente cerrado en este momento y el personal de recepción está ansioso por irse.
    2. Los equipos deben abandonar la cancha una vez finalizado su juego para permitir que el siguiente juego programado comience a tiempo.
    3. Se pide a los equipos que recojan toda su basura y retiren sus pertenencias del gimnasio una vez finalizado el juego.
    4. Si ha perdido algo, consulte la recepción de objetos perdidos y encontrados.
  23. Regla de presentación sin oficial/único oficial: En el caso de que solo esté presente 1 árbitro o ningún árbitro esté presente y los dos equipos deseen jugar, se debe hacer lo siguiente antes del tiempo de juego.
    1. Se debe notificar al supervisor de campo.
    2. El formulario oficial ausente deberá estar firmado tanto por los jefes de equipo como por el supervisor de campo. (El supervisor tendrá el formulario)
    3. Al finalizar el juego, se debe entregar el formulario al supervisor de la instalación.
    4. Luego las puntuaciones se incorporarán al acta oficial. En el caso de que esté presente 1 árbitro o ningún árbitro y los dos equipos no deseen jugar, se programará un juego de recuperación a discreción del Coordinador del Programa. Notifique al Coordinador del programa sobre esta situación dentro de las 24 horas posteriores al juego programado original.

El reglamento de la Federación Internacional de Dodgeball regirá todos los juegos, con excepción de las reglas de la liga local.

Reglas del equipo: todas las ligas

  1. Los equipos mixtos estarán formados por 6 jugadores, 3 hombres y 3 mujeres en la cancha a la vez.
  2. Los equipos masculinos o femeninos constan de 6 hombres o 6 mujeres en la cancha en un momento dado.
  3. Los equipos deben tener un mínimo de 5 jugadores para comenzar un juego. No tener 5 jugadores en el momento del juego resultará en una pérdida.
  4. Los equipos pueden tener jugadores ilimitados en una plantilla. Los jugadores no serán agregados a una lista después del inicio de los partidos durante ningún tiempo de juego individual.
  5. Los equipos juegan con seis jugadores en la cancha para comenzar y no pueden exceder de seis en ningún momento durante el juego.

Reglas del equipo

  1. La pelota oficial utilizada en torneos y ligas será una pelota de espuma recubierta de caucho/plástico de 8 ½”.
  2. El número estándar de bolas para un juego es seis.

Reglas uniformes

  1. Los uniformes no son obligatorios, pero se recomiendan encarecidamente.
  2. Se pide que los equipos vistan con camisetas de colores similares.
  3. Todos los jugadores deben usar camiseta, calzado deportivo cerrado y pantalones cortos o pantalones.
  4. No se permite la ropa con el abdomen al descubierto en la ciudad de Boulder ligas
  5. Los disfraces están permitidos, pero no deben causar ningún obstáculo en el juego ni peligro para ningún participante o el árbitro.

Reglas de juego

Comenzando el juego

  1. Antes de cada juego, cada equipo recibirá 3 balones para comenzar el partido.
  2. Los jugadores toman posiciones a lo largo de la línea de fondo, con una mano en la pared y las pelotas en la mano.
  3. Tras la señal del árbitro (silbato), los equipos pueden moverse y comenzar a lanzar las pelotas.

Juego Jugar

  1. Se jugarán 5 partidos por partido de 20 minutos. Consulte la sección "Juego de torneos" de las reglas para obtener información sobre el juego por partidos durante el torneo.
  2. Cada partido tendrá un tiempo límite de siete minutos.
  3. Los equipos alternarán lados después de cada juego.
  4. El objetivo del juego es eliminar a todos los jugadores contrarios sacándolos.

Área de juego, límites y marcas

  1. La línea central servirá como límite central entre los dos equipos; ninguna otra línea servirá como límite.
  2. El divisor de la cancha también refleja el límite. Las bolas están muertas al cruzar el divisor.
  3. Durante el juego, los jugadores no pueden cruzar el límite de la línea central.
  4. Los jugadores pueden recuperar las bolas perdidas en cualquier momento. Debido a que no existen otras líneas divisorias aparte de la línea central, los jugadores son susceptibles de ser golpeados en cualquier momento. i) Pelota perdida es aquella que no ha sido recogida y se encuentra tirada en el suelo.
  5. Los jugadores que están fuera pueden ayudar a poner las pelotas nuevamente en juego haciéndolas rodar hacia la cancha.
  6. Un jugador no deberá hacer que ninguna parte de su cuerpo cruce la línea central y haga contacto con el suelo en el lado de la cancha de su oponente, incluidos los jugadores que están fuera.

Lanzamientos y atrapadas del jugador

  1. Un jugador golpeado por una pelota lanzada “viva” se considera eliminado.
    1. Definición: EN VIVO - Un balón que se lanza y no ha tocado nada, incluido el suelo, árbitro u otro elemento fuera del campo de juego: pared, techo, red, etc.
  2. Si un defensor intenta atrapar una pelota viva, pero la deja caer, el defensor queda eliminado.
  3. Si un defensor atrapa una pelota lanzada “viva”, el lanzador queda eliminado y un jugador regresa al lado del defensor como primero en salir, primero en base.
  4. Si una pelota lanzada golpea a un defensor y luego es atrapada por un compañero defensor, antes de quedar muerta, el lanzador queda eliminado al igual que el defensor golpeado por la pelota. Entonces un jugador del equipo defensor podrá volver a entrar debido a la atrapada.
  5. Si un defensor desvía una pelota lanzada con una pelota en su poder, puede ser desviada hacia uno de sus jugadores y, si es atrapada, el lanzador queda fuera y uno de los jugadores del equipo defensor puede regresar al juego.
  6. Si un defensor desvía un balón lanzado (ya sea con su cuerpo o con un balón retenido) y su compañero lo toca, pero no atrapa el balón, el jugador que no atrapó el balón queda eliminado.
  7. Si un defensor desvía un balón lanzado, con un balón en su poder, el balón lanzado sigue vivo y si luego golpea a la persona que lo desvió, esa persona lo sacará.
  8. Si un defensor desvía un balón lanzado y luego deja caer el balón original en su poder, queda eliminado.
  9. Si un jugador recibe un golpe en la cabeza mientras está en posición vertical, ni él ni el lanzador quedan eliminados. Si ese jugador está intentando esquivar o en una posición no vertical y es golpeado, se considerará eliminado. J. Los uniformes se consideran parte del cuerpo de un jugador.
  10. Cualquier pelota que toque el techo, el suelo, la pared o el estándar de baloncesto se considera pelota muerta.
  11. Los jugadores que hayan sido llamados out deberán formar una fila por orden de ser llamados out, en el área designada, hasta que les llegue el turno de reincorporarse al juego.
  12. Un jugador sólo puede retener el balón durante 5 segundos; Se permite un regate para reiniciar el límite de tiempo de 5 segundos. Si el balón se mantiene durante más de 5 segundos, el jugador quedará eliminado.
  13. Un jugador no podrá tener más de una bola en posesión en ningún momento.
  14. La conducta antideportiva, en cualquier forma, resultará en la expulsión inmediata del juego. Se debe respetar al oficial del juego en todo momento.

Tiempos de espera

  1. A cada equipo se le permitirá un tiempo muerto de 60 segundos por partido.
  2. Se pedirá un tiempo muerto cuando el árbitro haya reconocido la solicitud y haya indicado el tiempo muerto haciendo sonar su silbato. Cualquier jugador puede señalar el tiempo muerto.
  3. Cualquier pelota que esté “en juego” cuando suena el silbato todavía se considera viva. La pelota debe haber abandonado la mano antes o mientras suena el silbato.

Sustituciones

  1. Durante un tiempo muerto es el ÚNICO momento en que un equipo puede sustituir jugadores en un juego.
  2. Se permiten jugadores sustitutos pero DEBEN ser del mismo sexo. Sólo un hombre puede sustituir a un hombre y sólo una mujer puede sustituir a una mujer.
  3. Si se pide un tiempo muerto debido a una lesión, sólo se podrá realizar una sustitución para el jugador lesionado.
  4. Regla de reingreso: si un defensor atrapa una pelota lanzada “viva”, el lanzador queda fuera y un jugador regresa al lado de los defensores en orden de primero en salir, primero en entrar. El jugador que lanzó la pelota todavía está FUERA. Si el equipo que atrapa el balón no tiene jugadores FUERA, el juego simplemente continúa sin que ningún jugador vuelva a entrar al concurso.

Violación de estancamiento

  1. Un equipo que va perdiendo en número de jugadores necesita tener un balón a su disposición para tener la oportunidad de eliminar a los jugadores contrarios.
  2. Es ilegal que el equipo líder controle todos los balones durante más de cinco segundos. Si el equipo líder controla todos los balones (todos los balones están ubicados en su lado de la línea central), debe hacer un esfuerzo legítimo para pasar al menos un balón al lado contrario antes de que se sancione una infracción de cinco segundos. Esto puede hacerse mediante lanzar o hacer rodar una pelota hacia el lado contrario. Sólo el árbitro puede sancionar una infracción de cinco segundos.
  3. Sanción por infracción de cinco segundos:
    1. Primera infracción: se dará una advertencia al equipo infractor y todas las bolas se entregarán al otro lado.
    2. Segunda infracción: resultará en que un miembro del equipo infractor sea declarado FUERA automáticamente.

Declarar un ganador

  1. El primer equipo que elimine legalmente a todos los jugadores contrarios o con la mayor cantidad de jugadores restantes después de la expiración del período de tiempo, será declarado ganador del juego.
  2. Los partidos consistirán en una serie de cinco partidos entre los dos equipos. Todos los puntajes de los juegos contarán para el récord de un equipo.
  3. Se ha establecido un tiempo límite de siete minutos para cada partido. Si ninguno de los equipos ha sido eliminado al final del tiempo límite, el equipo con mayor número de jugadores en la cancha será declarado ganador.
  4. En caso de que quede igual número de jugadores para cada equipo al finalizar el tiempo límite, se jugará una prórroga por muerte súbita de tres minutos. El primer equipo que elimine a UN jugador contrario será declarado ganador.
  5. En caso de que los equipos sigan empatados después del primer tiempo extra; Cada equipo agregará un jugador a su equipo y jugará otro tiempo extra de acuerdo con las reglas anteriores. El tiempo extra continuará hasta que haya un equipo ganador.

Juego de torneo

  1. Todas las reglas del juego de liga se trasladarán al juego de torneo con las siguientes excepciones:
    1. El tiempo de juego será de 10 minutos.
    2. Los ganadores de un partido se declararán después de una serie de juegos al mejor de tres. Si un equipo ha ganado dos partidos, no se jugará un tercer partido.

Reglas permanentes de la liga

Tabla de posiciones

Para evitar varios empates al final de la temporada, la clasificación se mantendrá de la siguiente manera:

  1. Los registros reflejarán tanto el número de victorias como de derrotas.
  2. El equipo ganador recibirá un (1) punto por cada jugador que quede en pie al final de cada juego.
    1. Ejemplo: El equipo A gana 3 de 5 juegos y tiene 1 jugador en pie al final de la primera y segunda victoria y 3 jugadores en pie al final de la tercera victoria. Su clasificación quedaría así: 3-2, con 5 puntos.

Regla de desempate

  1. Regla de desempate: cuando 2 o más equipos tienen récords idénticos de victorias y derrotas al final del juego de la liga, se utilizará el siguiente método para determinar la clasificación de la liga.
  2. Menor número de pérdidas
  3. (Si un equipo tiene más pérdidas que otro equipo con el que está empatado, ese equipo queda eliminado del desempate) D. Cara a cara (o grupo)
  4. (La clasificación cara a cara del equipo empatado, cuando los equipos que quedan en el empate se han enfrentado entre sí el mismo número de veces).
  5. Diferencial de puntos cara a cara (o grupo)
  6. (Dentro de los equipos que quedan en la eliminatoria, en los partidos disputados entre sí, queda en el desempate el equipo con mayor diferencia de puntos a favor/en contra)
  7. Puntos en contra cara a cara (o grupo)
  8. (Dentro de los equipos que quedan en la eliminatoria, en los partidos disputados entre sí, queda en el desempate el equipo con menos puntos permitidos)
  9. Puntos totales de temporada para
  10. (Dentro de los equipos que quedan en la eliminatoria, queda en la eliminatoria el equipo que más puntos ha anotado en la temporada)
  11. Lanzamiento de moneda si quedan dos equipos empatados, sorteo por sorteo si quedan más de dos equipos empatados.
  12. La clasificación final se publicará dentro de las 24 horas posteriores a su último partido de la temporada regular; cualquier protesta de clasificación debe realizarse dentro de las 24 horas posteriores a su publicación. Después de 24 horas, la clasificación es definitiva.

Programación

  1. Todos los juegos son programados por el Coordinador del Programa.
  2. Los administradores de equipo son responsables de alertar a los equipos sobre todos los horarios de los juegos, incluidos los juegos de recuperación y torneos.
  3. Los horarios, juegos de recuperación, clasificaciones, reglas, etc. se publicarán en EquipoSideline.
  4. Pérdidas:
    1. Pérdida por falta de comparecencia: cuando un equipo no se presenta a su partido programado sin notificación, debe pagar una tarifa de $25 antes de participar en su próximo partido.
      1. Excepción: si un equipo tiene que perder, debe notificar al Coordinador del programa al 303-413-7465 antes de las 4 p. m. el día del juego o antes de la 1 p. m. del viernes para los juegos jugados el fin de semana.
    2. Si un equipo tiene 3 abandonos, ese equipo será eliminado de la liga y el calendario restante se ofrecerá por orden de llegada a todos los demás equipos de la liga.

Todas las reglas están sujetas a cambios a discreción del Coordinador del Programa.

Colocando equipos legales

  1. Los equipos deben alinear 8, 9 o 10 jugadores defensivos en cada entrada.
    1. Si un equipo no puede alinear al menos 8 jugadores defensivos, se declara pérdida.
      1. Un equipo puede jugar con una combinación mínima de 3 de un género y 5 de otro a la defensiva en cada entrada, o 4 y 4. Si hay 4 o más de un género disponibles para jugar, deben hacerlo. Los equipos también podrán jugar con combinaciones de 4 hombres y 5 mujeres o 5 mujeres y 4 hombres.
      2. Una victoria de 7-0 se concede al equipo que no pierde.
  2. Cualquier número de jugadores disponibles para un equipo puede patear en ataque, en una rotación establecida, incluso si el jugador no está en posición defensiva.
    1. Si un jugador está posicionado a la defensiva, debe patear en la rotación establecida.
  3. Un lanzador y un receptor deben estar colocados a la defensiva en cada entrada y deben ser del sexo opuesto.
  4. Se deben colocar 3 o 4 jugadores del cuadro a la defensiva en cada entrada. Los jugadores de cuadro deben colocarse sobre la tierra del cuadro.
  5. Se deben colocar 3 o 4 jardineros a la defensiva en cada entrada. Los jardineros deben ubicarse en el césped del jardín.
  6. El género de los jugadores de cuadro y jardineros debe estar lo más equilibrado posible con el de los jugadores defensivos en el campo.
  7. El orden de pateo debe alternar entre pateadores masculinos y femeninos. Todos los hombres que patean deben hacerlo en una rotación establecida de hombres. Todas las mujeres que patean deben hacerlo en una rotación establecida de mujeres. Estas dos rotaciones alternan turnos al patear.

Sustituciones de jugadores

  1. Todos los jugadores en la rotación de patadas del set pueden sustituir libremente dentro y fuera de la posición defensiva en cada entrada.
  2. Los jugadores pueden ser agregados al final de una rotación de patadas si están disponibles para jugar después de que el juego haya comenzado.
  3. Si un jugador debe abandonar la rotación de patadas después de que el juego haya comenzado, no se deberá declarar ninguna “Salida automática” en su turno para patear.
  4. Cualquier corredor de base podrá solicitar un “Corredor de Cortesía” sustituto durante un tiempo muerto en juego.
    1. El corredor sustituto es el jugador del mismo género en la rotación de bateo establecida inmediatamente antes del bateador actual, que no está en base.

Procedimientos del juego

  1. Los juegos comienzan en la entrada 1 con el inicio de un reloj de juego configurado en una cuenta regresiva de 50 minutos. Los juegos se pueden completar de varias maneras diferentes:
    1. Se completan 7 entradas. (6 1/2 entradas si el equipo local lidera)
    2. Se completan 5 entradas y se declara inclemencia del tiempo (4 1/2 entradas si el equipo local lidera)
    3. El reloj de 50 minutos expira Y se completa el turno al bate de la entrada actual para el equipo que va detrás.
    4. Un equipo lidera por 15 o más carreras después de que sus oponentes hayan pateado 4 o más veces.
    5. Un equipo no logra alinear al menos 8 jugadores defensivos en cualquier entrada.
  2. El árbitro comenzará la cuenta regresiva del reloj del juego a la hora de inicio programada para el juego.
    1. Si un juego anterior causa un retraso en la hora de inicio programada, el árbitro comenzará la cuenta regresiva del reloj del juego usando este procedimiento:
      1. El equipo del juego anterior (“último”) debe abandonar los dugouts lo antes posible.
      2. Luego, los equipos programados tienen 2 minutos para ocupar los dugouts, para que el equipo local salga al campo a la defensiva y para que el equipo visitante suministre el primer pateador en la rotación de patadas.
      3. Dos minutos después de que los jugadores que llegaron tarde hayan salido de los dugouts, el árbitro comenzará la cuenta regresiva del reloj del juego y pedirá “Kicker Up”.
  3. Una vez que el reloj del partido haya comenzado la cuenta regresiva, el equipo local deberá alinear al menos 8 jugadores defensivos para comenzar el juego.
    1. El supervisor de campo puede cambiar las asignaciones del equipo local y del equipo visitante si eso facilita el inicio de un juego. (Cuando el equipo local no tiene suficientes jugadores defensivos, pero los visitantes sí.)
    2. Para juegos programados para comenzar a las 6 pm SOLAMENTE: Se permite un “período de gracia” de 10 minutos para que los equipos con escasez de personal recojan jugadores de otros equipos o para que lleguen los jugadores de la lista del equipo. A los equipos se les permite 10 minutos para alinear a 8 jugadores a la defensiva antes de que se declare una pérdida.
  4. Si el puntaje del juego está empatado al completar 7 entradas, o después de completar cualquier entrada cuando el reloj del juego expira, se sigue el siguiente procedimiento de desempate (regla de entradas adicionales):
    1. Cada pateador realiza UN LANZAMIENTO.
      1. Un strike lanzado o una bola de foul es un out.
      2. Una bola lanzada es una base por bolas.
    2. En la primera entrada extra, el último pateador de la entrada anterior se coloca en la segunda base para comenzar la entrada. La entrada comienza sin outs.
    3. En la segunda entrada extra, los dos últimos pateadores de la entrada anterior se colocan en la 3.ª y 2.ª base respectivamente para comenzar la entrada. La entrada comienza con 1 out.
    4. En la tercera entrada extra, los últimos tres pateadores anteriores se colocan en 3ª, 2ª y 1ª base respectivamente para comenzar la entrada. La entrada comienza con dos outs.
    5. Si no se decide un ganador después de completar tres entradas adicionales, el juego resultará en empate.

Reglas de juego

  1. Pitch
    1. El lanzador debe comenzar el lanzamiento presentando la pelota al pateador mientras está parado sobre la goma del lanzador.
    2. El pie del lanzador debe estar en contacto con la goma del lanzador, con el torso del cuerpo mirando al pateador, cuando se realiza el lanzamiento. El lanzamiento debe realizarse con un movimiento por debajo.
    3. La bola lanzada debe tocar el suelo al menos tres veces antes de llegar a la Caja del Kicker.
      1. Un lanzamiento que no toca el suelo al menos tres veces se declara bola a menos que el pateador intente patearla.
    4. La bola lanzada no debe rebotar a más de 1' (un pie) sobre el suelo al llegar a la Caja del Kicker.
      1. Un lanzamiento que rebota a más de 1' dentro de la Caja del Kicker se declara bola a menos que el pateador intente patearla.
      2. EXCEPCIÓN: Un “rebote del plato”, cuando el lanzamiento golpea el plato de home y los contornos alrededor del plato hacen que el lanzamiento rebote por encima de 1' de altura, es un NO LANZAMIENTO. No se concede ninguna bola ni strike. No se podrá realizar ninguna patada.
    5. El lanzador debe permanecer posicionado dentro del Círculo de Lanzadores hasta que se patee la bola lanzada.
      1. Al pateador se le concede la primera base si el lanzador abandona el círculo de lanzadores antes de que se patee la pelota. La pelota está muerta.
  2. Kicking
    1. El pateador comienza contando 1 bola y 1 strike. (1-1).
    2. El pateador recibe un strike si intenta patear un lanzamiento y lo falla.
    3. Al pateador se le otorga un strike si no intenta patear un lanzamiento legal que ruede sobre o dentro de 1' del home.
    4. El pateador recibe un strike de foul si patea cualquier balón que toque o sea tocado por primera vez en territorio foul.
    5. El pateador recibe un strike de falta si toca cualquier lanzamiento fuera de la caja del pateador.
    6. El pateador recibe una pelota si no intenta patear un lanzamiento que rueda a más de 1' (un pie) del home.
    7. El pateador recibe un balón si no intenta patear un lanzamiento que rebote a más de 1' de alto dentro de la Caja del Kicker.
    8. El pateador recibe una pelota si no intenta patear un lanzamiento que toque el suelo menos de tres veces.
    9. El pateador recibe la primera base si acumula una cuenta de 1 bolas lanzadas.
    10. El pateador es declarado out si acumula una cuenta de 3 strikes.
    11. EXCEPCIÓN: Si un pateador avanza a una cuenta de 2 strikes, entonces un strike más o dos strikes de foul es un out. (La regla de la “falta de cortesía”).
    12. El pateador debe intentar cualquier patada desde dentro del Kicker's Box. El pie plantado del pateador debe estar sobre o dentro del Box.
    13. Patear/tocar un lanzamiento fuera del Kicker's Box se declara un strike de foul.
    14. Una patada debe realizarse mediante un solo contacto del pie o de una pierna por debajo de la rodilla.
    15. Un lanzamiento que contacta al pateador por encima de la rodilla o que es contactado más de una vez se declara un golpe de falta.
    16. La patada debe entrar al campo sin tocar territorio foul.
    17. EXCEPCIÓN: Una patada de rodado debe pasar por la línea Fair Ball.
    18. La patada debe pasar la “Línea de bola justa” trazada a 10' (diez pies) delante del Home Plate.
  3. Correr
  4. Un corredor contactado por la pelota mientras está fuera de base está eliminado.
  5. EXCEPCIÓN: Después de patear la pelota y correr hasta la 1ra base de manera segura, el corredor puede sobrepasar la 1ra base y continuar por la línea de base sin riesgo de ser eliminado.
  6. Después de que un corredor sobrepasa con seguridad la primera base, ese corredor debe regresar inmediatamente a la primera base. Un corredor que da un paso hacia la 1.ª base después de sobrepasar la 1.ª base pone al corredor en riesgo de ser eliminado por contacto con la pelota.
  7. Un corredor debe permanecer en contacto con la base hasta que se patee una bola lanzada o se declare out al corredor. i) Si el pateador “huele” o si se realiza un lanzamiento para bola o strike y el corredor se sale de la base, el corredor será declarado out.
  8. Siempre es responsabilidad del corredor evitar el contacto con cualquier fildeador. Chocar contra cualquier defensor es Interferencia y el corredor debe ser declarado out.
  9. Cuando corre hacia la primera base, el corredor debe permanecer dentro del carril del corredor marcado y tocar la base NARANJA en territorio foul para evitar interferir con los defensores.
  10. Fildeo En otras bases, los corredores no están obligados a deslizarse, pero nunca pueden chocar contra un defensor. Si un defensor está obstruyendo una base ilegalmente, el árbitro dictaminará Obstrucción. Los corredores que choquen al defensor anularán la obstrucción e invocarán una decisión de interferencia por parte del árbitro.
  11. El equipo de fildeo debe obtener 3 outs para completar su 1/2 entrada defensiva.
  12. Cualquier balón pateado que quede atrapado en el aire antes de tocar el suelo es un out.
  13. El juego continúa si una pelota es atrapada en territorio foul. Los corredores aún pueden marcar y avanzar.
  14. Cualquier corredor contactado por la pelota mientras está fuera de la base es un out.
  15. Un defensor no puede contactar al corredor con la pelota en la cabeza o el cuello. SIN EXCEPCIONES. Un corredor contactado en la cabeza/cuello recibe la base hacia la que corre y la jugada está muerta. Un defensor no puede contactar al corredor con la pelota con fuerza excesiva cuando (a juicio del árbitro) el corredor está en una posición “indefensa”. El árbitro concederá la base al corredor y PUEDE expulsar al jugador antideportivo.
  16. Cualquier toque de una base por parte de un fildeador que sostiene la pelota antes de la llegada de un corredor obligado a esa base es un out.
  17. Regla del infield fly: Un infield fly es una patada justa (sin incluir una línea ni un intento de toque) que puede ser atrapada por un jugador del cuadro con un esfuerzo ordinario, cuando hay un out forzado en la tercera base y hay menos de dos outs. Tan pronto como el árbitro invoca la regla del elevado dentro del cuadro, el pateador queda automáticamente eliminado siempre que el elevado permanezca limpio.
  18. La regla del infield fly sólo podrá ser invocada a juicio del árbitro, quien cantará "infield fly" lo antes posible.
  19. Si se atrapa un elevado dentro del cuadro, el pateador queda eliminado automáticamente y los corredores deben tocar antes de avanzar.
  20. Si se deja caer un elevado al cuadro, el pateador aún está fuera y la pelota aún está viva. Los corredores no necesitan marcar y todos los outs forzados se eliminan porque el pateador ya está out.
  21. Si un elevado dentro del cuadro falla, se aplican todas las reglas normales sobre bolas de foul. El pateador sólo será declarado out si el balón es efectivamente atrapado.
  22. Una pelota lanzada o pateada por un fildeador que golpea o pasa por encima de cualquier valla que rodee el infield es una pelota muerta.
  23. Una pelota que golpea la valla en los jardines sigue siendo una pelota viva.
  24. Cualquier bola que el árbitro considere que ha golpeado una valla intencionalmente por un defensor para crear una bola muerta se considerará viva.
  25. A los corredores que se encuentran actualmente entre bases se les asigna la siguiente base a la que corren.
  26. Los fildeadores no podrán posicionarse en el camino de la base de ningún corredor. Restringir el camino de un corredor es Obstrucción. i) En 1ra base, el defensor no debe moverse al carril del corredor en ningún momento para fildear un tiro. Si se justifica, se sancionará obstrucción defensiva y se concederá al corredor la primera base. La pelota está muerta.
  27. En 2da y 3ra bases, el defensor no debe obstruir la base o el camino hacia la base hasta que posea la pelota. El corredor debe tener libre acceso a la base en posición erguida. El defensor no puede posicionarse para “forzar” a un corredor a reducir la velocidad o deslizarse.
  28. Cualquier defensor puede sostener la pelota dentro del Círculo de Lanzadores para finalizar una jugada. El árbitro pedirá “tiempo muerto” y la jugada estará muerta.
  29. Cualquier corredor que avance a una base recibirá esa base. Los demás corredores deberán regresar a la última base ocupada. Todos los jugadores del cuadro deben permanecer posicionados detrás de una línea diagonal que se extiende a través del diamante del cuadro desde la 1.ª base hasta la 3.ª base hasta que se patee el lanzamiento.
  30. Al pateador se le otorga la primera base si un defensor avanza frente a la diagonal antes de patear la pelota. La pelota está muerta.
  31. El lanzador debe permanecer posicionado dentro del Círculo de Lanzadores y el receptor debe permanecer posicionado detrás de la línea trasera de la Caja de Kicker para recibir la pelota lanzada hasta que la pelota sea pateada.
  32. Al pateador se le concede la primera base si el lanzador abandona el círculo de lanzadores antes de que se patee la pelota. La pelota está muerta.
  33. Los jugadores deben conocer estas Reglas y Suplementos de Reglas (RS) del libro de Reglas de ASA que los árbitros harán cumplir:
  34. Camino de Base del Corredor (Regla ASA 8.7.A) -El camino de base es la línea directa desde donde se encuentra el corredor hasta la siguiente base. Un corredor queda eliminado si se aleja más de tres pies de esa línea. Tres pies es aproximadamente la longitud de un brazo extendido que intenta marcar; es decir, es muy difícil “esquivar” una etiqueta. También es muy difícil entrar en una carrera y no salir de la línea directa a la siguiente base.
  35. Chocar contra un defensor con la pelota (ASA RS#13) - Si un defensor tiene la pelota, un corredor no puede permanecer erguido y hacer contacto con ese defensor. Esto es un “choque” y el corredor DEBE ser llamado out. Esto incluye jugadas en todas las bases, incluido el plato de home. La regla establece específicamente: "Para evitar la decisión de out, el corredor puede deslizarse, saltar sobre el defensor que sostiene la pelota o regresar a la base anterior tocada". Para una jugada en 1ra base, el corredor debe evitar el contacto con un defensor y puede usar la base naranja o blanca para hacerlo.
  36. Obstrucción (ASA RS#36) - La obstrucción ocurre cuando la defensa obstaculiza a un corredor de cualquier manera. Un defensor sin la pelota debe apartarse del camino de los corredores. El defensor no puede bloquear el acceso a la base esperando un tiro. Un fildeador no puede tocar falsamente a un corredor. (Tenga en cuenta que un fildeador que comete una obstrucción al bloquear una base NO permite que un corredor choque contra ese fildeador. Los corredores deben evitar el contacto con los fildeadores).
  37. Regla de sangre (ASA 4.9) Cualquier jugador que esté sangrando activamente debe abandonar el campo hasta que se detenga. La sangre en el uniforme debe eliminarse, limpiarse o cubrirse.
  38. El entrenador del equipo ganador debe firmar la tarjeta del árbitro al final del juego.
  39. Las protestas de juego son de naturaleza limitada y deben utilizar el siguiente procedimiento: A. Si se descubre que un equipo no juega de acuerdo con las reglas locales, la infracción debe corregirse antes de que se reanude el juego. Todo juego completado queda sin posibilidad de protestar. B. Las decisiones dictadas por el árbitro no se pueden protestar. Los juicios incluyen cuántas carreras se han anotado y cuántos outs se han realizado. C. La protesta por el uso de un jugador ilegal debe realizarse a más tardar cuando el jugador en cuestión patea por primera vez. Si se realiza una protesta válida, el juego continuará jugándose hasta su finalización, bajo protesta. D. Si el manager cree que un árbitro ha aplicado mal una regla, el manager puede presentar una protesta. i) El administrador deberá solicitar una explicación de la norma que se aplica. ii) iii) El manager debe informar al árbitro que se registra una protesta. El árbitro registrará la información apropiada sobre la situación del juego. iv) El árbitro presentará un informe de protesta ante el supervisor de campo. v) El manager debe presentar un informe mecanografiado de la protesta dentro de las 24 horas posteriores al juego protestado al Boulder Oficina de Deportes Recreativos. (1) La protesta debe incluir una descripción de la situación del juego y de la regla que el árbitro aplicó mal. (2) La protesta debe incluir una tarifa de $25. (3) Si se confirma la protesta, se reembolsará la tarifa de $25.

Reglas de la liga Gonzo Pickleball

Seguimos a todos Reglas del pickleball de EE. UU..

Reglas Generales

A continuación se detallan nuestras reglas locales que se aplican a esta liga.

Cada juego se juega para 11 ganar por 2. El tercer juego también se juega para 11 ganar por 2 o terminará en la marca de 55 minutos de cada hora. Cualquier equipo que esté por delante en la marca de los 55 minutos será el ganador de ese juego. Para ganar el conjunto de juegos un equipo debe ganar 2 de los 3 partidos. Si un equipo gana los dos primeros partidos y todavía queda tiempo, no dudes en jugar el tercer partido. Todos los juegos se contarán para el récord del equipo que determinará la clasificación al final de la temporada.

Los equipos de la última semana serán clasificados según sus registros durante las primeras 7 semanas. La octava semana coronará al campeón. Los equipos deben informar las puntuaciones al supervisor en el sitio. Las puntuaciones se publicarán normalmente dentro de las 8 horas. El equipo local sacará primero. Consulte el calendario en línea para determinar quién es el equipo local. Los equipos cambiarán de bando después de cada juego.

Pérdidas y Subs

Alentamos a los equipos a tener un sustituto en caso de que uno de sus jugadores no pueda asistir. Desaconsejamos encarecidamente que los equipos abandonen el juego, pero entendemos que surgen cosas. Informe a su gerente de liga de inmediato si necesita renunciar. Alentamos a los equipos a jugar limpio y exhibir buen espíritu deportivo. Si hay alguna discrepancia, intenten resolverla ustedes mismos; sin embargo, siempre pueden pedirle a nuestro supervisor de la liga aclaraciones sobre las reglas.

Reglas de la liga

El Libro de Reglas de la ASA de 2018 rige todos los juegos de la liga con excepción de las reglas de la liga local.

REGLAS DEL EQUIPO:

  • 1. Todas las Ligas:
    • R. Los equipos se componen de 10 jugadores iniciales. Los jugadores adicionales son sustitutos de los jugadores iniciales.
    • B. Los equipos deben tener un mínimo de 8 jugadores para comenzar a jugar y continuar. No tener 8 jugadores en el momento del juego resulta en una pérdida.
    • C. Un equipo puede terminar un juego con menos jugadores de los que comenzó, siempre que el equipo continúe alineando el número mínimo de 8 jugadores en todo momento.
    • D. Antes del inicio de cada juego, los dirigentes del equipo deben reunirse con el árbitro para discutir las reglas y la conducta de los jugadores.
    • E. Es muy recomendable que los equipos intercambien alineaciones antes del inicio del juego y lleven su propio libro de puntuaciones. Esto ayudará a los equipos a controlar a los jugadores ilegales, hacer cumplir las alineaciones y ayudar a proporcionar información sobre las protestas. (Ver REGLAS DE JUEGO #18)
  • 2. Ligas mixtas:
    • R. Los equipos están formados por 5 jugadores titulares masculinos y 5 femeninos.
    • B. Los equipos deben tener 2 hombres y 2 mujeres en los jardines y 2 hombres y 2 mujeres en el cuadro y sexos opuestos para las posiciones de lanzador y receptor. Los jugadores de cuadro deben ubicarse en la tierra del diamante del cuadro. Los jardineros deben ubicarse en el césped del jardín.
    • C. Los equipos pueden jugar con combinaciones de 5 hombres/4 mujeres o 4 hombres/5 mujeres.
    • D. Los equipos podrán jugar con una combinación mínima de 4 hombres y 4 mujeres. En esta configuración, el lanzador/receptor debe ser del sexo opuesto y al menos un hombre y una mujer deben jugar tanto en el cuadro como en los jardines.
  • 3. Liga de Restricción Limitada de Género (LGR):
    • R. Los equipos pueden jugar con tan solo 2 mujeres o 2 hombres en el campo a la vez, siempre y cuando tengan al menos 8 jugadores en el campo en todo momento.
  • 4. Jugadoras en Ligas Masculinas:
    • R. Las mujeres sólo pueden jugar en equipos masculinos en ligas donde la Ciudad de Boulder no ofrece una liga mixta de nivel equivalente (por ejemplo, ligas D Rec y D Comp masculinas).
  • 5. Listas de equipos:
    • R. Cada jugador debe firmar una Ciudad de Boulder Lista de equipos para cada equipo en el que juegan antes de que puedan participar.
    • B. Los jugadores se consideran no elegibles si no han firmado una lista de equipo.
    • C. El supervisor de campo recopila las listas de equipos la noche del primer juego.
    • D. Los jugadores pueden agregarse a una lista de equipo durante la temporada. Las listas se mantienen archivadas en el complejo de campo respectivo de cada equipo. Consulta con el supervisor de campo para agregar jugadores a tu lista de equipo.
    • E. Los jugadores deben tener 18 años para firmar una lista de equipo y jugar en Boulder Ligas de Softbol para Adultos.
    • F. La congelación de la plantilla del equipo entra en vigor después del último partido de la temporada regular.
    • G. Para los campeonatos de playoffs, las listas de equipos se pueden verificar junto con las identificaciones de los jugadores antes de los juegos. Los jugadores deben elegir un equipo para jugar durante los playoffs y no pueden jugar para más de un equipo en la misma liga.
  • 6. Jugadores de recogida:
    • R. Para que los equipos tengan suficientes jugadores para comenzar o continuar un juego, un equipo puede “elegir” jugadores para juegos de una sola noche. El jugador "recolector" debe haber firmado la plantilla de algún equipo para poder jugar (es decir, ya debe ser un jugador "en la liga").
  • 7. Conducta del equipo:
    • A. Los directores de equipo son responsables de la conducta de su equipo mientras se encuentran en el dugout y en el campo de juego. El árbitro o el supervisor de campo dirigirán las violaciones de conducta al gerente del equipo para que las corrija antes de que se reanude el juego.
    • B. Los equipos deben permanecer dentro del dugout mientras están al bate con la excepción de los entrenadores de base, el bateador y el bateador en espera.
    • C. No se permiten bebidas alcohólicas en el campo en ningún momento.
    • D. No se permiten animales dentro de ninguno de los complejos de Stazio Fields. No se permiten animales en los dugouts ni en los campos en ningún momento en el complejo Mapleton Fields.
    • E. Es responsabilidad de cada equipo limpiar sus desechos después de cada juego. Se debe tirar toda la basura y reciclar todos los botes. Los equipos que no recojan sus desechos serán advertidos una vez y luego multados con $50.00. La multa debe pagarse antes del próximo juego del equipo, o el juego se perderá.

REGLAS DE JUEGO

  • 1. Tiempo del juego: Todos los juegos comienzan con 55 minutos en el reloj y la cuenta regresiva hasta cero. El árbitro pondrá en marcha el cronómetro del partido inmediatamente después de reunirse con los directores de equipo antes del partido.
  • 2. Juegos programados únicamente para las 6:00 p.m.:
    • R. Si un equipo no tiene el mínimo de 8 jugadores para comenzar el juego y el equipo contrario tiene 8 o más jugadores, el equipo contrario tiene la opción de aceptar una pérdida inmediata. Alternativamente, el reloj del juego comenzará y se permitirá un período de gracia de 10 minutos para alinear suficientes jugadores. Si no se alinean 8 jugadores dentro de los 10 minutos, se perderá el juego.
  • 3. El supervisor de campo puede mover un juego a un campo diferente, o puede cambiar los equipos local y visitante, o cambiar las asignaciones de árbitros, para ayudar a mantener los juegos programados a tiempo.
  • 4. Conteo de lanzamientos:
    • R. Todos los bateadores comienzan contando 1 bola y 1 strike.
    • B. En el tercer strike, al bateador se le permite 3 bola de foul. La siguiente bola de falta es un out. (Regla de falta de cortesía)
  • 5. Suplentes de jugadores titulares:
    • R. Los jugadores adicionales además de los 10 jugadores iniciales pueden batear en cualquier lugar del orden al bate.
    • B. Los jugadores adicionales a los 10 jugadores iniciales pueden sustituirse libremente en posiciones defensivas en cualquier momento del juego.
    • C. Si un jugador toma una posición defensiva en el campo, debe batear en el orden al bate.
    • D. Si un jugador debe abandonar el juego, no se convocará out automático para su posición en el orden al bate.
  • 6. Corredores de cortesía (pellizcados):
    • A. El corredor de cortesía debe ser el bateador más reciente del mismo género en el orden al bate que no esté en base cuando se solicita el sustituto.
    • B. Un corredor de cortesía debe presentarse ante el árbitro.
    • Ligas C. D: Se permite un corredor de cortesía por entrada.
    • Ligas D. E: Se permiten corredores de cortesía ilimitados.
    • E. Ligas LR: Si todos los jugadores de un género están en base y no hay ningún compañero de equipo del mismo género disponible y se necesita un corredor emergente, el corredor emergente puede ser del sexo opuesto.
  • 7. Caja de receptores:
    • R. No se dibujará ninguna caja del receptor marcada con tiza en el campo.
    • B. El receptor debe estar ubicado detrás de la alfombra de strike y dentro de los límites exteriores de las cajas de bateo a cada lado del home.
  • 8. Tapete de ataque:
    • R. La alfombra de strike tendrá 21” de ancho y 35” de largo y cubrirá el plato de home.
    • B. Cualquier bola lanzada que golpee cualquier parte del tapete de strike es un strike.
  • 9. Paseos:
    • R. Si un bateador recibe base por bolas (intencionalmente o no) con 4 bolas, se le concede la segunda base. Con menos de 2 outs, la siguiente bateadora debe batear. Con 2 outs, la bateadora tiene la opción de batear o dar un boleto. Una bola bateada debe completarse una vez que se ha tomado la decisión de hacer swing. Si una bateadora golpea una bola de foul con 2 strikes y 2 outs, al bateador masculino no se le permite tomar automáticamente la segunda base hasta que esa bateadora haya completado su turno al bate. Esta es una situación de bola muerta retrasada.
  • 10. Eyecciones:
    • R. Los jugadores expulsados ​​del juego deben abandonar el campo y el área de juego inmediatamente.
    • B. Los equipos no pueden reemplazar a los jugadores expulsados. El equipo debe alinear a los 9 u 8 jugadores restantes durante la duración del juego.
    • C. Los jugadores que se nieguen a abandonar el campo y el área de juego inmediatamente después de ser expulsados ​​causarán que su equipo pierda el juego y reciba una suspensión del equipo.
  • 11. Doble Bolsa de Primera Base:
    • R. Se utilizará una base doble en primera base. Una bola bateada que golpea la parte blanca de la base es justa. Una bola bateada que golpea la parte coloreada de la base es falta.
    • B. El bateador-corredor debe tocar la porción coloreada de la base, y el primera base debe tocar la porción blanca de la base en la jugada inicial en primera base. En cualquier intento de forzar al bateador-corredor a salir en primera base con un batazo de bola al infield, la defensa debe usar la porción blanca de la base, y el bateador-corredor debe usar la porción coloreada de la base.
  • 12. Jonrones:
    • R. Se permite un jonrón por encima de la valla en Stazio Fields y Mapleton Fields. No se permiten jonrones en East Mapleton Fields.
  • 13. Regla de las 20 carreras: cualquier equipo que lidere 20 carreras después de 3 entradas, 15 carreras después de 4 entradas o 10 carreras después de 5 entradas gana el juego. El juego ha terminado.
  • 14. Juegos de Empate: Si el juego está empatado al final de 7 entradas y aún queda tiempo en el reloj, el juego continuará hasta que haya un ganador o se acabe el tiempo. Si se acaba el tiempo antes de determinar el ganador, el juego será un empate. La regla de “Desempate” no se utilizará en los partidos de liga de la temporada regular.
  • 15. Carreras de puntuación:
    • R. Los jugadores deben tocar el plato de home para anotar una carrera. El bateador o corredor de base puede ser eliminado por un jugador defensivo mientras intenta tocar el plato.
    • B. Se trazará una línea de compromiso a 20 pies del plato de home. Una vez que el corredor cruza la línea de compromiso, no puede regresar a la tercera base y debe continuar hacia el home. El corredor entonces está sujeto a ser eliminado por un jugador defensivo mientras intenta tocar el plato. Cualquier corredor de base que cruce la línea de compromiso sin continuar tocando el plato será llamado out.
  • 16. Deslizamiento:
    • R. Los corredores de base pueden deslizarse hacia una base o lanzarse de regreso a una base.
    • B. Cualquier corredor de base que deliberadamente corra hacia un fildeador de manera contundente será declarado out, y el corredor de base estará sujeto a expulsión del juego.
  • 17. Apelaciones:
    • R. Los equipos defensivos pueden apelar al árbitro por una base perdida o por abandonar una base temprano con un elevado atrapado.
    • B. La apelación debe realizarse antes del siguiente lanzamiento o jugada.
    • C. La apelación debe hacerse etiquetando a la base o al corredor que perdió la base o se fue temprano.
  • 18. Protestas:
    • A. Las protestas deben realizarse en el momento de la infracción y antes del siguiente lanzamiento o jugada.
    • B. El director del equipo debe informar al árbitro que el partido se jugará bajo protesta.
    • C. El árbitro anotará la protesta en el libro de resultados y el juego continuará.
    • D. Se debe presentar una protesta por escrito al supervisor de campo antes de abandonar el complejo.
    • E. El Coordinador de la Liga revisará la protesta y tomará una decisión.
    • F. La decisión del Coordinador de la Liga es definitiva.

Objetivos y propósitos

Los objetivos y propósitos de la Boulder Las ligas atléticas para adultos del Departamento de Parques y Recreación deberán: fomentar, desarrollar, promover y regular el atletismo amateur dentro de la Ciudad de Boulder área; establecer reglas y regulaciones que regulen a todos los equipos participantes; participar en cualquier actividad que sea beneficiosa para el bienestar de los participantes y de las ligas; y ampliar los deportes aquí enumerados como actividades recreativas saludables.

Declaración de política general

El Boulder El Departamento de Parques y Recreación se reserva el derecho de cambiar todas y cada una de las reglas, regulaciones y políticas siempre que una causa justificada justifique un cambio. Cuando se realiza un cambio, todos los gerentes de equipos afectados por dicho cambio serán notificados inmediatamente.

Inscribirse

  1. Listas – Cada jugador debe firmar la Ciudad de Boulder lista antes de poder participar en cualquier liga.
    1. Los jugadores deben firmar una lista para cada equipo en el que juegan.
    2. Los oficiales recogerán las listas durante la primera semana de juegos.
    3. Se pueden agregar jugadores a la lista de un equipo en cualquier momento (además de la semana de campeonatos) comunicándose con el oficial del juego. Las listas se mantendrán archivadas en el gimnasio.
    4. Los jugadores se consideran ilegales si no han firmado la plantilla del equipo.
  2. No se reembolsarán los derechos de inscripción después de la fecha límite de inscripción.
  3. Cualquier equipo suspendido de la liga no recibirá ningún reembolso.
  4. Paridad competitiva – El Coordinador del Programa tiene derecho a colocar los equipos de manera adecuada para preservar la paridad competitiva. Los equipos que ganan su liga con 0 o 1 derrota DEBEN ascender de división la temporada siguiente. Este movimiento solo se puede renunciar si la lista cambia por 2 o más jugadores.

Elegibilidad

  1. Edad del jugador – Los participantes deben tener al menos 18 años para poder jugar en las ligas de adultos.
  2. Responsabilidad de la lista/gerentes – Todos los jugadores deben firmar la lista para ser elegibles. Los jugadores de otro equipo pueden sustituir dentro de la misma división, pero un jugador D1 no puede sustituir a un equipo D2. Los gerentes son responsables de las listas y de la información correcta y completa que contienen.
  3. Cambios en la plantilla – Las listas de los equipos se mantienen archivadas con los árbitros. Los jugadores podrán ser agregados a la lista del equipo 5 minutos antes del partido. No se aceptan adiciones a la plantilla durante la semana del campeonato.
  4. Conducta antideportiva – En casos de conducta antideportiva el árbitro adoptará las siguientes medidas:
    1. advertencia
    2. Tarjeta amarilla
    3. Tarjeta roja
      Cualquier jugador o entrenador que sea expulsado de un juego automáticamente no será elegible para el siguiente juego del equipo.

Aplazamientos, pérdidas y protestas

  1. Clima adverso – Los juegos no se cancelarán a menos que los centros recreativos estén cerrados. Llame a la línea meteorológica: 303-441-3410. Actualizaremos esta línea tan pronto como se tome una decisión final.
  2. Pérdidas – Los equipos que deban perder deben comunicarse con el Coordinador del programa antes de las 4:00 p. m. o enfrentarán una multa de $25.00. Un equipo con tres derrotas durante una temporada será eliminado de la liga y los partidos restantes de sus oponentes serán reprogramados. Perder el primer juego aún justifica la multa de $25.00. Si un equipo no tiene suficientes jugadores en el momento en que comienza el juego, se considera perdido. El segundo partido comenzará 20 minutos después de la hora prevista, y el 3º comenzará 40 minutos después de la hora prevista.
  3. Protesta – Una protesta será resuelta por el Comité de Reglas cuando se trate de la elegibilidad del jugador o la interpretación de las reglas. No se considerarán protestas que involucren decisiones de los árbitros (juicios). Todas las protestas que involucren interpretaciones de reglas deben presentarse al Coordinador del programa dentro de las 24 horas. Se debe informar al árbitro que el juego está bajo protesta antes de que el balón entre en juego.
  4. Disputas con el árbitro – Si ocurre una disputa, el árbitro hablará únicamente con el capitán del equipo. Todos los demás deben retirarse de las inmediaciones. Cualquiera que viole esta regla será expulsado del juego.
  5. Juegos

  6. Todos los juegos se jugarán según las Reglas USAV actuales, excepto los cambios y adiciones indicados en la Ciudad de Boulder Reglas.

Ciudad de Boulder Reglas

  1. Hora de inicio y finalización – Los juegos comenzarán a los 5 minutos después de la hora (6:05, 7:05, etc). Los equipos tendrán desde el final de la hora hasta 5 minutos después de la hora para calentar. Todos los juegos terminarán al final de la hora (7:00, 8:00, etc.). Si los equipos no han terminado su tercer juego, el puntaje al final de la hora es el puntaje final.
  2. Scoring – Se utilizará la puntuación del rally. En el sistema de puntuación de la jugada, se otorgará un punto ya sea por servicio o por fuera; Los equipos que reciben el servicio pueden puntuar en este sistema. Un juego lo gana el equipo que primero anota 21 puntos con una ventaja mínima de dos puntos o cuando se alcanza el límite de 25 puntos. El tercer juego se juega a 3 puntos con un límite de 21 puntos o a tantos puntos como sea posible hasta que se acabe el tiempo en una hora.
  3. Jugador fantasma - Los equipos pueden jugar con tan solo 4 jugadores. Se impondrá un jugador fantasma, el equipo corto pierde 1 punto y pierde el balón en un lateral cuando el fantasma gira hacia atrás para servir. – excepción; Si a ambos equipos les falta la misma cantidad de jugadores, se ignora la posición fantasma.
    1. Cuando se juega con 5 jugadores, siempre habrá 3 posiciones en la primera fila. Con 4 jugadores, el servidor es el único jugador de la última fila.
    2. excepción: Solo división D1: el “Jugador fantasma” debe rotar a través de la primera fila, dejando 2 jugadores en la primera fila durante las rotaciones aplicables.
  4. Primer servicio – La moneda se lanzará a la hora en punto. El equipo ganador del sorteo elige servir, ponerse de lado o recibir. Para el segundo juego, el equipo contrario sacará primero y otro lanzamiento de moneda determinará el primer saque del tercer juego.
  5. Uniformes – Se anima a los jugadores a usar números en la parte delantera de sus camisetas. No hay números duplicados en un equipo. Se recomiendan camisas del mismo color. Si se utiliza un líbero, deberá vestir una camiseta de color diferente al resto del equipo.
    1. No se permitirá el uso de gorras durante los partidos.
  6. Sustituciones – A cada equipo se le permiten 12 sustituciones como máximo en cada partido. Puedes realizar una sustitución siempre que el balón no esté en juego.
  7. Tiempos de espera – A cada equipo se le permiten 2 tiempos muertos por partido. Sin embargo, en el tercer juego no se puede utilizar un tiempo muerto dentro de los últimos 3 minutos de juego. Dado que nuestros juegos tienen un límite de tiempo, esta regla debe aplicarse para que los equipos no se detengan al final del partido.
  8. Saldo de jugadores - Para equipos mixtos: los equipos no podrán jugar con 4 hombres y 2 mujeres con toda su fuerza. Sin embargo, un equipo puede jugar con 4 mujeres y 2 hombres con toda su fuerza. Las mujeres deben superar en número o ser iguales a los hombres durante el juego. En el caso de que no haya 3 mujeres, los equipos podrán jugar con 3 hombres y 2 mujeres con un jugador fantasma. Esta regla está vigente para no darle ventaja al equipo de 4 hombres. Los sexos deberán alternarse en la rotación, excepto cuando se juegue con 4 mujeres I.
  9. Diferencia de regla mixta -
    1. Si un equipo toca una pelota más de dos veces, un contacto debe ser realizado por una mujer.
    2. Un hombre puede venir desde la última fila para bloquear, siempre que solo haya un hombre colocado en la primera fila en ese momento.
  10. Contactos sucesivos – Un jugador puede tener contactos sucesivos con el balón durante el bloqueo y durante un solo intento de realizar el primer golpe del equipo a un balón procedente de los oponentes, incluso si el balón está bloqueado, siempre que no sea retenido ni lanzado. Cualquier otro jugador que contacte el balón más de una vez, con cualquier parte del cuerpo, sin que intervenga el contacto de otro jugador, se considerará que ha cometido una falta. Lo que resulta en un lado fuera y un punto otorgado al equipo contrario.
  11. Reglas básicas especiales –
    1. Este Boulder Centro de recreacion: tocar la cortina es una falta, incluso después de jugar el balón; las porterías y soportes de baloncesto están unidos a la pared y, por tanto, forman parte de ella; Los tubos de ventilación son parte de la pared, excepto que la parte cuadrada es lo suficientemente baja (menos de 15 pies) para que se pueda conceder una repetición si el contacto impide que un jugador, que estaba en posición, juegue el balón.
    2. North Boulder Centro de recreacion: Dado que los objetos que sobresalen (porterías, soportes, parlantes) están a 6 pies de la cancha, se puede conceder una repetición si el contacto impide que un jugador, que estaba en posición, juegue la pelota; los tubos y vigas superiores son parte del techo. por lo tanto, la pelota debe tocar una pared para ser considerada “fuera”; los servidores pueden tocar la línea de fondo, pero no pueden cruzarla por completo.
  12. Autoridad de Funcionarios y Funcionarios
    1. Los funcionarios, elegidos por el Departamento de Parques y Recreación, tendrán plena autoridad sobre el juego.
    2. Los funcionarios tienen autoridad para recomendar la suspensión de jugadores al Departamento de Parques y Recreación.
  13. Conducta del jugador
    1. Responsabilidad del gerente – Los directivos de los equipos serán responsables de la conducta de sus jugadores y de los espectadores en las gradas favoreciendo a sus equipos.
    2. Cualquier jugador expulsado por cualquier motivo podrá ser suspendido o expulsado de la liga. Esto incluye cualquier incidente antes, durante o después de los juegos. El final de un partido no protegerá a los jugadores ni a los entrenadores de la disciplina y las sanciones. Los jugadores expulsados ​​deberán abandonar las instalaciones de juego inmediatamente.
    3. Es responsabilidad del entrenador asegurarse de que todos los jugadores tengan una copia de estas reglas y código de conducta.
  14. Rompe corbatas
    1. Si se produce un empate al final de la temporada regular, se producirá el siguiente orden de desempate:
      1. Porcentaje ganador
      2. Cabeza a grupo
      3. Diferencial entre cabeza y grupo
      4. Oponentes comunes
      5. Lanzamiento de la moneda
  15. Misceláneos
    1. Comida o bebida – No se permiten alimentos ni bebidas además del agua en el gimnasio en ningún momento.
    2. Niños – Los niños que acompañen a los padres participantes como espectadores deberán permanecer sentados en la zona de espectadores. Los niños que corren sin supervisión representan un peligro para la seguridad de los jugadores y para ellos mismos. Se les puede pedir que se vayan.